Tuorein sisältö

V2.fi haastatteli: Housemarquen Matterfall

Manu Pärssinen

11.08.2017 klo 14.09 | Luettu: 3507 kertaa | Teksti: Manu Pärssinen

Juokse tai kuole, räiski ja ravaa
Housemarquen uusin peliteos Matterfall saapuu ensi viikolla. V2.fi kyseli perjantaipäivän iloksi pelin game directorilta Tommi Hartikaiselta ja head of publishing -mieheltä Mikael Haverilta tulevan toimintaräiskeen taustoista ja sisällöstä.


Kauanko Matterfallia on tehty ja oliko jokin syy, miksi sen yksityiskohdat pidettiin niin kauan tarkkaan salassa?


TH: Se eka prototyyppi tuli itse asiassa aika aikaisin, silloin meillä ei ollut siinä tiimissä ketään muuta kuin minä. Siinä kesti tovi, ennen kuin me saatiin tiimi mukaan siihen ja se oli yksi syy, miksi se venähti vähän.

MH: …ja se CGI-trailerihan tuli aika aikaisessa vaiheessa siinä. Se traileri oli tarkoitettu sellaiseksi niinkuin teaseri-avausjutuksi, mutta sen jälkeen meillä ei ollutkaan hyvää tilaisuutta näyttää hyviä juttuja ja sen takia ei sitten näytettykään mitään. Nyt vaan oikeastaan päädyttiin siihen, että kun peli tulee ulos, niin siinä sitten pystytään kertomaan.

Spekulatiivinen hypehän ei ole koskaan haitaksi?


MH: Ilmeisesti! (nauraa) Kaikkihan nämä on tarkoituksella!

TH: Just as planned!


Kuka pelin päähenkilö on?


TH: Avalon Darrow -niminen neiti, joka on freelancer, jota firmat voi palkata siistimään asioita tai hakemaan tavaroita vaarallisista paikoista … hän on sellainen, ei nyt palkkasoturi, mutta siihen suuntaan menevä.

MH: Hyvin palkattu “cleaneri”.

Ketä vastaan hän taistelee?


TH: Se riippuu aina tilanteesta. Matterfallissa hän on periaatteessa auttamassa evakuointitilanteessa, joka on Fortuna-planeetalla käynnissä, koska matteri korruptoitui ja siellä ihmiset on hädässä. Hän meni siivoamaan Fortuna-korporaation jäljet ja auttamaan ihmisiä, jotta he pääsevät planeetalta pois hengissä.


Pelin nimi on sidoksissa sen tapahtumiin, kumpi tuli ensin, peli-idea vai nimi?


TH: Peli-idea tuli ehdottomasti ensin. En muista, kuinka pitkällä oltiin, olisikohan se ollut ekan puolen vuoden aikana kun meillä oli tiimi, niin silloin saatiin myös nimi mietittyä. Prototyyppi lähti liikkeelle koodinimellä ja nimi meillä yleensäkin tulee tosi paljon sen jälkeen kun tiedetään vähän minkälainen se peli tulee oikeasti olemaan.

MH: Sinänsä noi nimet on meillä ehkä se … peli me kyllä osataan tehdä alusta asti aika hyvin mutta sitten nimet… Matterfallin nimi tuli suht aikaisin, onneksi sentään ennen ensimmäistä traileria.

TH: Meillä oli lista nimiä, mitkä kuulosti about oikealta. Sitten keskusteltiin tiimin kanssa, mikä kuulostaa parhaalta ja valittiin tuo. Yksi meidän designereistä, David Navarro, keksi Matterfall-nimen.

"Siellä on varmasti aika iso osa porukasta,
jotka tulee itkemään sen eka kymmenen minuuttia
että kun on väärin designattu"


Oliko pelin kehityksen aikana joku asia tai ominaisuus, josta oli tiimissä kovaa vääntöä?


TH: Kontrollit oli yksi asia. Meillä on semmoinen kohtuullisen uniikki kontrollisetuppi tuossa. Eli platformereissa kun yleensä hyppy on X-napissa, niin me siirrettiin se R1:een. Siinä kestää ihmisillä vähän ennen kuin ne tottuu siihen ja devitiimikin oli sitä mieltä että se tuntuu aluksi, ehkä vartin verran, oudolta, mutta sitten kun siihen tottuu, niin twinstick-ampuminen toimii paljon paremmin. Se oli pakkotikki meillä, jopa ottaa se optio pois, että pelaaja voisi vaihtaa hypyn X:ään. Se peli vaan ei toimi silloin.

MH: Se on just tää, että jos joutuu liikuttaan peukaloa pois oikealta stickiltä, sä et pysty tekee niin paljon asioita niin nopeasti kuin me halutaan. Siellä on varmasti aika iso osa porukasta, jotka tulee itkemään sen eka kymmenen minuuttia että kun on väärin designattu (naurua). Tämä on hyvin pitkälle mietitty päätös ja jos siitä pääsee yli, niin sitten koko peli avautuu ihan eri tavalla. Tämmösiä pelejä ei ole sen takia ehkä nähtykään niin paljoa, koska ei ole porukka uskaltanut testata vähän erilaisia kontrolleja.


Onko Matterfallissa jotain muuta erityistä, jonka koette omaksenne?


TH: Tietenkin tuo matter-aspekti, eli loikkiessa voi luoda tasoja, joiden päällä kävellään ja niistä voi straidata läpi - se on suhteellisen uniikki asia tässä pelissä. Pelissä on myös augmentaatiot, joilla saa melko pitkälle kustomoitua sitä, kuinka tykkää pelata peliä, niillä voi vahvistaa haluttuja ominaisuuksia. Se on mielestäni aika iso tuollainen uniikki asia.

Housemarquen peleillä on usein selkeitä esikuvia ja run’n’gun-genressä riittää valinnanvaraa. MItkä pelit ovat vaikuttaneet Matterfalliin?


MH: Ehkä alunperin meillä oli mielessä, että Turricanista olisi siistiä tehdä. Sieltä haettiin paljon sitä, että miten se pelin flow tulisi mukaan ja Turrican oli hyvin aikainen kokeilu twinstick-tyyliin. Se oli tosi tärkeässä roolissa ja aika vähän sellaisia vastaavanlaisia pelejä sitten tuli. Siinä mielessä just jännää miettiä sitä, että tämä run’n’gun-genre, eikä vaan ihan perus-platformeri, niissä on suht iso ero. Tämä eroaa esimerkiksi klassikoista kuten Mega Man, vaikka Mega Manissakin on tietynlaista strategista taktista ajattelua aika paljon enemmän ja vaikka sekin on parhaimmillaan nopeeta, niin se on sellaista tietynlaista survival-ajattelua mielestäni. Tässä taas haetaan sitä, että pitää osata ampua tietyllä tavalla ja se taas tulee esille esimerkiksi Gunstar Heroesissa paljon enemmän.

TH: Kyllä.

MH: Siinä mielessä näiden genrejen pieniä hienovaraisuuksia ajatellen tämä on enemmän Gunstar Heroes kuin Mega Man.

No ei ole ainakaan huonoja esikuvia.


TH: Ehdottomasti!

MH: Näitä me tykätään pelata!


Nex Machina oli teidän oma julkaisunne, miksi Matterfall päätyi taas Sonyn huomaan?


MH: No Nex Machinassakin oli pitkälti Sony mukana, meillä oli vaan PC-versiokin. Me ollaan tehty yli kymmenen vuotta tosi hyvää yhteistyötä Pleikkarin kanssa ja tämä on vain jatkoa sille, eikä se ole mihinkään missään vaiheessa lähtenytkään. Se on vain hyvin rakennettu yhteistyö: asiat hoituu suht pienin ongelmin, tosi hyvä meininki ollut.

Miten PS4 Pro näkyy Matterfallissa?


TH: Siinä on korkeampi reso, muutamia efektejä, jotka saa näyttämään pelin paremmalta. Framerate on hieman parempi - mitä nyt sillä ekstravoimalla saa tehtyä. Jos Pro löytyy, niin suosittelen sitä oikein lämpimästi.

"...jos me tehtäis joku ihan
rupupaska peli niin sitten rupeis
ehkä stressaamaan vähän enemmän"


Nex Machina sai kehujen hyökyaallon, tuliko siitä paineita?


MH: Emmä tiedä onks meillä ikinä niin kauheen kovat paineet. Me tiedetään, mitä me tehdään. Meillä on kaksi erittäin hyvää tiimiä, jotka tekee just sen näköisiä pelejä kuin me nähdään että mitä me ollaan. Meillä on hyvä henki firmassa sisäisesti. Sanotaan näin, että meidän paskimmatkin pelit on kuitenkin ihan suht hyviä että … jos me tehtäis joku ihan rupupaska peli niin sitten rupeis ehkä stressaamaan vähän enemmän. Meillä on aika hyvä track record ja me ollaan ylpeitä niistä jutuista, mitä me tehdään.

TH: Noita pelejä devattiin aika rinta rinnan. Nexin arvostelut tuli kun Matterfall oli jo palttiarallaa aika lailla valmis. Ei se paineita lisännyt, muuta kuin sitten jälkeenpäin, että toivottavasti tämäkin menestyy hyvin arvosteluiden kannalta. Erittäin tyytyväisiä ollaan peliin ja siihen, minkälainen siitä tuli. Se on omanlaisensa kokemus ja toivottavasti ihmiset pitää siitä yhtä lailla kuin me.

Housemarquella on nyt kaksi pitkää päällekkäistä projektia takana, onko takki tyhjä vai jotain uutta jo tekeillä?


MH: No siis, jos me ei uutta lähettäis tekemään niin en tiedä pitäisikö meidän mennä syksylläkin lomalle. Aina löytyy uusia juttuja, aina löytyy parempaa, mä luulen että peli-ideat ei tuu tästä maailmasta koskaan loppumaan, ei ainakaan vähään aikaan. Nyt katotaan näitten kanssa tässä vaiheessa - tää on aina se kulminaatio, se hienoin asia pelin devaamisessa että näkee miten se menee, mitenkä porukka diggaa. Se pääsee elämään omaa elämäänsä, se on niinkuin lapsi lähtisi kouluun.

V2.fi | Manu Pärssinen
< V2.fi selvittää: Mik... Pelataanpa: Mini Ski... >

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti




V2.fi joulukisat 2024
www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova