V2.fi pelasi: Castle Invasion, Hopiko, RWBY: The Grimm Eclipse, Rogue Stormers (X1)
Linnasta loikkaan, co-opista räiskeeseen
Castle Invasion: Throne Out
Tavanomainen rutiiniarvostelu muuttui kertaheitolla mielenkiintoisemmaksi, kun TETtiläinen löysi tiensä V2.fi:n arvostelijankin luokse. Murphyn lakia kunnioittaen etukäteissuunnitelmat menivät jo alkutekijöissä uusiksi: päiväksi varattu co-op -räiskintä ei soveltunutkaan arvosteltavaksi ikärajoitusten vuoksi, joten valitsimme pikaisesti Castle Invasionin Xbox Onen pikkupelien laarista. Seuraava arvostelu onkin kirjoitettu arvostelijan ja TETtiläisen yhteistyönä.
Arvostelupeliksi valittiin Cat Trap Studiosin tekemä Castle Invasion, tavattoman yksitoikkoiseksi paljastunut 2D-puolustuspeli, jossa yksinäinen jousimies suojelee valtakunnan muuria vihollisarmeijalta. Mobiilipeliä rakenteltaan muistuttava Castle Invasion on löytänyt tiensä miltei jokaiselle mahdolliselle alustalle; joskin on vaikeaa ymmärtää, miksi näin tavanomainen peli löytyy myös huipputehokkaille konsoleille.
Kontrollit ovat niin simppeleitä että jopa 4-vuotias voisi pelata Castle Invasionia helposti ilman ongelmia. Muutamat hyökkäykset sekä aseenvaihdot eivät tarvitse edes suurinta osaa peliohjaimen napeista. Vihollisvalikoima ei ole erityisen mielikuvituksellista, vastaan tulee perinteistä ritarikuvastoa lohikäärmeistä narreihin. Pelin suurimmat erot löytyvät muurillamöllöttäjän varusteista: keihäät, jousipyssyt ja muut aseet tepsivät eri vihollisiin, jolloin suuri osa peliajasta kuluu oikean aseen valitsemiseen.
Mobiilipelejä mukaillen tehtävien suoritus arvioidaan kolmella tähdellä, joita kompletitionistit voivat metsästää hamaan tulevaisuuteen saakka. Vaikka suurin osa tehtävistä pelkistyy ruudun oikeasta laidasta vyöryvien vihollisten ammuskeluun, Castle Invasion yrittää välillä piristää meininkiä pomotaisteluilla, aikarajoitteilla tai pienillä lisämekaniikoilla, kuten alati sammuvilla soihduilla, joita täytyy sytyttää uudelleen nuolilla. Valtausarmeijan kurmottamisesta ansaituilla kolikoilla voi myös kehittää hahmon varusteita; keihäistä tulee kepeämpiä, nuolista terävämpiä ja jousimiehestä ketterämpi. Varusteita parantavan sepän tavoin myös pelintekijä olisi voinut viettää enemmän aikaa alasimen äärellä.
Monen indiepelin pelastukseksi koituu omintakeinen tyyli. Esimerkiksi aikoinaan arvostellun Jotunin tarina ei herättänyt ihmetystä, mutta mielenkiintoinen pelimaailma viehättäviin visuaaleihin yhdistettynä ihastutti lopputeksteihin saakka. Castle Invasion epäonnistuu kuitenkin tälläkin saralla: animointi on kertakaikkisen mitäänsanomatonta, musiikit itseääntoistavia ja grafiikat alkeellisia. Castle Invasion tuntuu enemmänkin harjoitukseksi väsätyltä pikkupeliltä, jonka koodaamisella on opiskeltu pelinteon alkeita.
Arvostelijan on mahdotonta kehua Castle Invasionia millään tavoin. Tylsistyttävän simppeli taistelu, itseääntoistavat tehtävät ja lapsenkengissä oleva ulkoasu eivät oikeuta edes viiden euron hintalappua. Tai kuten TETtiläinen totesi yhteenvedossaan: Cat Trap Studiosin Castle Invasion oli aika pettymys minun mielestäni, ja en suosittelisi ostamista. Tylsässä 2D-linnanpuolustuspelissä ammutaan kaikki pahikset hengiltä ja puolustetaan linnan muuria. Castle Invasion ei onnistu herättämään huomiota vaan alkaa valitettavasti väsyttämään jo alusta alkaen. Mobiilipelinä tämä olisi hyväksyttävää mutta tietokoneelle ja konsoleille se ei sovi ollenkaan.
Hopiko
Laser Dogin Hopikossa lähestytään IT-tuen arkea erilaisesta näkökulmasta. Ruuvailun, pölyjen puhaltelun ja sovelluspäivitysten sijaan pelikonsolit pelastetaan hyppäämällä suoraan konsolin sisään.
Äärettömän nopeatempoista Hopikoa voisi kuvata parhaiten tasohyppelyksi. Konsolia riivaavat virukset tuhotaan liikkumalla tasolta toiselle, mutta tavanomaisesta hyppelystä poiketen Hopiko sinkoutuu paikasta toiseen salamannopeasti. Vapaan liikkumisen, hyppelemisen ja tutkimisen sijaan avainsanoina ovat yksinkertaisuus, hektisyys ja tarkkuus.
Hopikon pelaaminen on äärettömän yksinkertaista ja nopeaa: Hopiko aloittaa ilmassa leijuvalta tasolta, ja tattia kääntämällä hahmo tähdätään seuraavaan paikkaan. Tatin vapauttamalla tai nappia painamalla Hopiko sinkoutuu määränpäähänsä kuin luoti, jolloin pelaaja voi alkaa tähtäilemään seuraavaa etappia. Etenemisen suurin haaste on ajoituksessa: jos tiellä ei parveile viruksia, määränpäänä toimiva taso saattaakin liikkua edestakaisin. Yksinkertaisesta asetelmasta pyritään löytämään variaatioita ja haastetta viimeiseen asti: jotkut tasot katoavat kun niille laskeutuu, toiset lähtevät leijumaan ja välillä viholliset pysyttelevät paikoillaan estäen tietyt liikkeradat, toisinaan virukset parveilevat kuin herhiläiset.
Toinen Hopikon merkittävistä peruspilareista on hektisyys. Koska jokainen kenttä on tarkoitus suorittaa muutamissa sekunneissa, maltti ei ole tällä kertaa valttia. Superlyhyet ja -nopeat kentät pumppaavat adrenaliinia kehoon, mutta ympäriinsä ei kannata silti sinkoilla miten sattuu. Hopikon kentät pelataan viiden ryppäissä, ja ryppään viimeisessäkin kentässä kuoleminen (lue: yhden millimetrin virhe tähtäämisessä) sinkoaa Hopikon takaisin ensimmäiseen kenttään. Tämä ei suoranaisesti haittaa ajankulun suhteen, sillä viiden kentän ryppäänkin suorittaa usein alle puolessa minuutissa, mutta samojen kenttien loputon toisto yhden virheen vuoksi turhauttaa nopeasti.
Castle Invasionin tavoin Hopikon löytää lähes jokaiselle mahdolliselle alustalle. On kuitenkin vaikeaa suositella kokemusta konsolille: vaikka tähtääminen on helppoa ja pelaaminen miellyttävää, Hopiko soveltuu paljon paremmin muutaman minuutin vääntöihin bussia odotellessa.
RWBY: The Grimm Eclipse
RWBY: The Grimm Eclipsen pelaaminen on hyppy tuntemattomaan. Kirjaimellisesti. Käynnistin RWBY:n tutkimatta peliä lainkaan etukäteen, toivoen jonkinlaista johdatusta neljän pelaajan hack-n-slash -kokemukseen. Mitään ei ollut kuitenkaan tarjolla.
“Kuka olen? Missä olen? Miksi olen? Minulla on jättimäinen sirppi ja nuo pahikset näyttävät demoneilta, joten ehkä olen jonkinlainen anti-demonikuolemanjumala. Missasinko jonkin alkuvideon, vai miksi minulle ei kerrota yhtään mitään? Miten viholliset voivat tuntua itseään toistavilta jo toisessa taistelussa? Jahas, lisää taistelua. Ja lisää taistelua. Taistellaas vielä vähän.”
Ylimääräistä tutkimustyötä tehtyäni minulle selvisi, että RWBY: The Grimm Eclipse on amerikkalainen, animetyyliä mukaileva sarja metsästäjistä, joiden duunina on suojella maailmaa Grimmin ilkimyksiltä. Sarjassa on parempi olla todella tyylikkäitä taistelukohtauksia, sillä jos The Grimm Eclipse antaa minkäänlaista kuvaa sarjan tarinasta, olen hyvin huolissani länsimaalaisen animaation hyvinvoinnista. Ummikoille tarina ei aukea juuri laisinkaan; pelkän pelin perusteella käsissä on juoneton, tasapaksusti etenevä putki joka on täytetty tylsillä vihollisilla. Kymmenen minuutin välein viiksekäs kaveri kertoo radion välityksellä, että etsippä tyttö artifakteja tai käännäppä tuota vipua, mutta muuten pelaaja on oman onnensa nojassa.
Juonettomuus annettakoon anteeksi jos neljän pelaajan co-oppaaminen vain on hauskaa, tai taistelumekaniikat niin hiottuja, että omituisten mörmelöiden hakkaaminen huvittaa pelaamisen ajan. Left 4 Deadinkin tarinan voi summata lauseeseen “pakene ja ammu zombeja”, ja kyseessä on silti yksi kaikkien aikojen kovimmista pelikokemuksista. Odotettavasti RWBY ei onnistu tälläkään saralla, mikä on jo omalla tavallaan hämmentävää: jos pelissä ei ole keskitytty mihinkään muuhun kuin taisteluun, miten taistelu voikin tuntua näin puuduttavalta sekä yksitoikkoiselta jo ensimmäisessä turpamätössä?
Comboja ei juurikaan ole, joten taisteleminen on kahden eri hyökkäysnapin - sekä väistönapin - vuorottelua, eikä vihollisissa ole juuri vaihtelua. Isommilla pelaaja- tai vihollismäärillä menoa ja melskettä on myös niin paljon, ettei ruudun tapahtumista saa juuri selvää. Kenttäsuunnittelu on käsittämättömän halpaa ja yksitoikkoista: jokainen kenttä on puhdas putki, missä pysähdellään aika ajoin vihollisaaltoja varten. Suurin vaihtelu on siinä, joutuuko vihollisaallon aikana suojelemaan vain itseään, vai täytyykö samalla vahtia jotakin rakennelmaa, kuten eteenpäin puksuttavaa junaa tai tietokonetta. Ajoittain viholliset tulevat myös orgaanisemmin aalloissa ilman, että ruudulle lävähtää erillistä “Wave 3” -tekstiä. Rajoja rikkovaa suunnittelua.
RWBY: The Grimm Eclipse muistuttaa minua menneiden aikojen lisenssipeleistä, joilla höynäytettiin hyväuskoiset lapset irti pennosistaan. Sisällötön, monotoninen, turha, tylsä ja mitäänsanomaton RWBY: The Grimm Eclipse on malliesimerkki kapitalismin rumuudesta.
Rogue Stormers
Black Forest Gamesin käsialaa oleva Rogue Stormers on tämänkertaisen X1-pelikasan pelastaja. Arcademaista sekä värikästä kahden tatin räiskintää tarjoileva Rogue Stormers onnistuu viihdyttämään tuntikausien ajan 2D-ympäristöissä.
Joskus hyvin toteutettu, aivoton räiskintä on kaikki mitä kaipaa. Jalat nostetaan pöydälle, kaverille ojennetaan toinen ohjain ja kehon annetaan vajota hitaasti sohvanpohjalle väriräjähdysten viihdyttämänä. Kauaa sohvanpohjalla ei kuitenkaan ehdi makoilla, sillä Rogue Stormers on paitsi haastava, myös armoton: jokainen isku rokottaa ison siivun elinpisteitä, eikä lääkelaukkuja ole montaa tarjolla. Ja kun kuolo lopulta korjaa, checkpointeista ei ole hyötyä, vaan pelaajapolon tie alkaa jälleen pelin alusta.
Nimi on siis enne; Rogue Stormers on uusi roguelike-genren kasvatti. Tämä tarkoittaa, että kentät ovat sattumanvaraisesti luotuja ja jokainen kuolema on lopullinen. Nykynormien mukaisesti kevyttä helpotusta annetaan perkkien sekä hahmojen hankkimisessa: kokemuspisteitä keräämällä pelaaja saa uusia perkkejä - eli staattisia boosteja, kuten suurempaa aloitusrahamäärää tai suurempaa tulivoimaa - joilla seuraava pelikerta voi sujua jouhevammin. Pelissä edistymällä avatut hahmot taas tuovat vaihtelua pelattavuuteen.
Kun puhutaan kahden tatin räiskinnöistä ja tasohyppelyistä, pelattavuus on elinehto nauttimiselle. Muutamia pieniä bugeja lukuunottamatta Rogue Stormers toimii juuri niin hyvin kuin toivoisi. Hahmo liikkuu minne pitää ja miten pitää, eikä ärräpäitä pääse pahemmin lentelemään pelisessioiden aikana. Vähemmälläkin graafisella ilotulituksella selviäisi, sillä suurien vihollislaumojen myötä ruudun tapahtuvat muuttuvat eri väristen plasmapallojen, luotimyrskyjen, veriroiskeiden sekä räjähdysten fanfaariksi, mutta visuaalinen ilme on tarpeeksi selkeä, ettei pelaajahahmo ikinä huku efektien alle.
Pelaajia mahtuu samaan peliin yhdestä neljään kappaletta, niin kotisohvalla kuin netin kautta. On kyse sitten sopivasta ajoituksesta tai piinkovasta suunnittelusta, mutta Rogue Stormers iski juuri sopivaan hermoon. Sopivan arcademainen meininki sekä tiukka ohjattavuus kantoivat peliä muutamankin testausillan moitteettomasti. Rogue Stormers on julkaistu Xbox Onen lisäksi Playstation 4:lle sekä PC:lle.
Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti