V2.fi haastatteli: Assassin’s Creed ja muut nykypelit PS1:n grafiikoilla
Feikkiretroa kotimaisin voimin
Pelisivustoja ja muun muassa Redditiä ovat kiertäneet viimeisen kuukauden ajan Youtube-käyttäjä 98Demaken videot, joissa erinäisiä nykyajan pelejä on esitetty siten, kuin ne olisi julkaistu vuonna 1998 - siis ensimmäisen PlayStationin aikaan. Ensimmäinen sarjan video käsitteli The Last of Usia ja viimeisin esittelee Assassin’s Creedia. Pieni yllätys olikin, että videoiden takana on tamperelainen miekkonen nimeltä Toni, joka sattumalta oli V2.fi:n emoyhtiö Alasin Mediassa työharjoittelussa puolitoista vuotta sitten. Kyselimme Tonilta videoiden taustoista.
- 3D-mallinnusta aloin ihan omaksi huvikseni ensimmäisen kerran harjoitella noin 4-5 vuotta sitten, perinteisesti realismin jäljittelyn kautta. Se sitten olikin odotettua mielenkiintoisempaa ja harjoittelin sitä tosi aktiivisesti ja antaumuksella. Hiljalleen siirryin myös opettelemaan siinä ohessa 3D-animaatiota, joka sujui sekin suhteellisen luonnollisesti, koska aikoinaan harrastin kovasti myös perinteistä kaksiulotteista animaatiota Flashilla. Videopuolelta minulla on varmaan näistä aiheista vähiten kokemusta, lähinnä media-assistentin koulutukseni kautta on softien käyttö tullut opittua.
- Pelaamista olen harrastanut koko ikäni. Ensimmäinen konsoli joka kotiin tuli oli NES, Super Marion ja Duck Huntin saattelemana. Siitä sitten siirryttiin hiljalleen MegaDriven kautta ensimmäiseen PlayStationiin. Playstation oli ehdottomasti itselleni se merkityksellisin kokemus pelien parissa, mikä ehkä nyt näkyy videoissakin. Pleikkarin parissa kului epäterveellinen määrä nuoren miehen aikaa ja hiljalleen hyllytkin alkoivat notkua peleistä sekä peliaiheisista lehdistä. Nykyään on tullut paljolti siirryttyä digitaalisen puolelle ja lähinnä Steam-kirjasto notkuu peleistä, vaikka pari Pleikkariakin kyllä edelleen on omistuksessa.
- Itseäni on jo pitkään kiinnostanut realistista 3D-mallinnusta enemmän lowpoly-tyyppinen puuhastelu ja se, miten saa mahdollisimman vähillä resursseilla ilmaistua mahdollisimman paljon. Joskus varmaan noin vuosi sitten luin jostain artikkelin, jossa lukijat olivat tehneet samantyyppisiä “demakeja” kuvien muodossa ja mielestäni se vaikutti hauskalta idealta, jota voisi jalostaa pidemmällekin.
- Siinä sitten pyörittelin ajatusta, tein hahmoja ja piti tehdä videoitakin, mutta ajatus jäi kuitenkin pitkälti pöytälaatikkoon. Nyt sitten reilu kuukausi sitten idea nousi taas jostain pintaan ja tuumasin, että tehdääs nyt sitten se video. Tein videon The Last of Us -pelistä ja julkaisin sen Redditiin, jossa vastaanotto videolle olikin huikean positiivinen ja näyttökertojakin kertyi joitain tuhansia. Positiivinen reaktio ihmisiltä sitten kannusti tekemään toisen, kolmannen ja niin edelleen...
- Ihan hirveästi en videoita etukäteen suunnittele, vaan enemmänkin alan heti tekemään tekstuureita, malleja ynnä muita. Toki ennen sitä mietin minkä pelin haluan tehdä ja mietin miten kyseinen peli olisi käytännössä toiminut 90-luvulla. Useasti etsin vertailukohdaksi jonkin 90-luvun pelin, josta ottaa inspiraatiota. Esim. GTA V -videolle hyvä inspiraation lähde oli Driver 2, koska se oli aikoinaan lähimpänä kolmiulotteista GTA-peliä mihin oltiin päästy.
- Ohjelmistoina toimivat Photoshop, Blender ja Premiere. Photoshopilla luon tekstuurit. Jokaisen tekstuurin käsittelen vastaamaan aikansa ominaisuuksia värien ja koon puolesta - esimerkiksi nyt PS1-pelejä jäljitellessä maksimissaan 256x256 pikselin kokoiseksi ja enintään 256 värillä. Yleensä en ihan niin isoja ja väririkkaita tekstuureja käytä, koska ei niitä sellaisina käytetty peleissäkään.
- Blenderillä taas teen 3D-mallinnuksen ja animaation, jotka sitten renderöin 320x230-resoluutiolla ja skaalaan 1080p-resoluutioon. Premieriä käytän sitten videon jälkikäsittelyyn, jota ei yleensä paljoa tarvitse tehdäkään.
- Riippuu paljolti videosta. Ne videot joita ensin tein - joissa hahmot eivät liikkuneet ollenkaan - olivat huomattavasti nopeampia tehdä kuin nykyiset “gameplay”-tyyppiset videot. Nykyään yhteen videoon uhrautuu noin 30-50 tuntia. Toki sitten videon promoaminen on vielä oma lukunsa.
- Tällä hetkellä kaikki paitsi yksi video imitoivat pleikkaria, mutta jatkossa aion myös laajentaa skaalaa vielä vanhempiin laitteisiin koska pikseligrafiikka on myös kiinnostava alue.
- Pleikkarin osalta olen sen verran laitteen kykyjä tutkinut että tiedän tekstuureiden sekä 3D-mallien rajoitukset ja maksimiresoluution yms., jotta pääsisin suhteellisen lähelle tavoiteltua tyyliä. Ikävä kyllä myös pari ominaisuutta/vikaa on mahdotonta 3D-softalla jäljitellä, kuten klassinen tekstuurien “aaltoilu” (Affine texture mapping) ja “tärisevät” polygonit (Z-puskuroinnin puute).
- Animaatio on hankalaa. Animaatiot olivat aikanaan melko sulavia, mutta eivät kuitenkaan täysin sulavia. Sopivan tasapainon löytäminen on hankalaa ja sitä työstän edelleen. Animaatio ei saa olla liian huonoa, mutta ei myöskään liian hyvää.
- Myöskin pelikuvan jäljittely ja hahmon “pelimäinen” liikkuminen animaation kautta tuottaa omat haasteensa.
- Valtaosa palautteesta on ollut positiivista ja muun muassa Ubisoft on ilmaissut tykkäävänsä videoista. Luonnollisesti myös huonoa palautetta on näkyvyyden myötä alkanut tulla, lähinnä siitä, kun katsoja ei koe videon vastaavan vuosilukua tai Pleikkarin grafiikoita. Asiallista ja rakentavaa kritiikkiä on aina hyvä saada ja luen kyllä kritiikinkin ajatuksen kanssa ja koitan petrata sitten seuraavaan videoon.
- Ajatuksena olisi tehdä laaja skaala pelejä, konsoleita ja vuosilukuja. Eli jos feikki retroilu kiinnostaa, kannattaa seurailla!
Millainen tausta sinulla on 3D:n, videoiden ja pelien kanssa?
- 3D-mallinnusta aloin ihan omaksi huvikseni ensimmäisen kerran harjoitella noin 4-5 vuotta sitten, perinteisesti realismin jäljittelyn kautta. Se sitten olikin odotettua mielenkiintoisempaa ja harjoittelin sitä tosi aktiivisesti ja antaumuksella. Hiljalleen siirryin myös opettelemaan siinä ohessa 3D-animaatiota, joka sujui sekin suhteellisen luonnollisesti, koska aikoinaan harrastin kovasti myös perinteistä kaksiulotteista animaatiota Flashilla. Videopuolelta minulla on varmaan näistä aiheista vähiten kokemusta, lähinnä media-assistentin koulutukseni kautta on softien käyttö tullut opittua.
- Pelaamista olen harrastanut koko ikäni. Ensimmäinen konsoli joka kotiin tuli oli NES, Super Marion ja Duck Huntin saattelemana. Siitä sitten siirryttiin hiljalleen MegaDriven kautta ensimmäiseen PlayStationiin. Playstation oli ehdottomasti itselleni se merkityksellisin kokemus pelien parissa, mikä ehkä nyt näkyy videoissakin. Pleikkarin parissa kului epäterveellinen määrä nuoren miehen aikaa ja hiljalleen hyllytkin alkoivat notkua peleistä sekä peliaiheisista lehdistä. Nykyään on tullut paljolti siirryttyä digitaalisen puolelle ja lähinnä Steam-kirjasto notkuu peleistä, vaikka pari Pleikkariakin kyllä edelleen on omistuksessa.
Mistä ajatus tällaisten videoiden tekemiseen lähti?
- Itseäni on jo pitkään kiinnostanut realistista 3D-mallinnusta enemmän lowpoly-tyyppinen puuhastelu ja se, miten saa mahdollisimman vähillä resursseilla ilmaistua mahdollisimman paljon. Joskus varmaan noin vuosi sitten luin jostain artikkelin, jossa lukijat olivat tehneet samantyyppisiä “demakeja” kuvien muodossa ja mielestäni se vaikutti hauskalta idealta, jota voisi jalostaa pidemmällekin.
- Siinä sitten pyörittelin ajatusta, tein hahmoja ja piti tehdä videoitakin, mutta ajatus jäi kuitenkin pitkälti pöytälaatikkoon. Nyt sitten reilu kuukausi sitten idea nousi taas jostain pintaan ja tuumasin, että tehdääs nyt sitten se video. Tein videon The Last of Us -pelistä ja julkaisin sen Redditiin, jossa vastaanotto videolle olikin huikean positiivinen ja näyttökertojakin kertyi joitain tuhansia. Positiivinen reaktio ihmisiltä sitten kannusti tekemään toisen, kolmannen ja niin edelleen...
Millainen prosessi videon suunnittelu ja tekeminen on ja mitä ohjelmistoja käytät niiden tekemiseen?
- Ihan hirveästi en videoita etukäteen suunnittele, vaan enemmänkin alan heti tekemään tekstuureita, malleja ynnä muita. Toki ennen sitä mietin minkä pelin haluan tehdä ja mietin miten kyseinen peli olisi käytännössä toiminut 90-luvulla. Useasti etsin vertailukohdaksi jonkin 90-luvun pelin, josta ottaa inspiraatiota. Esim. GTA V -videolle hyvä inspiraation lähde oli Driver 2, koska se oli aikoinaan lähimpänä kolmiulotteista GTA-peliä mihin oltiin päästy.
- Ohjelmistoina toimivat Photoshop, Blender ja Premiere. Photoshopilla luon tekstuurit. Jokaisen tekstuurin käsittelen vastaamaan aikansa ominaisuuksia värien ja koon puolesta - esimerkiksi nyt PS1-pelejä jäljitellessä maksimissaan 256x256 pikselin kokoiseksi ja enintään 256 värillä. Yleensä en ihan niin isoja ja väririkkaita tekstuureja käytä, koska ei niitä sellaisina käytetty peleissäkään.
- Blenderillä taas teen 3D-mallinnuksen ja animaation, jotka sitten renderöin 320x230-resoluutiolla ja skaalaan 1080p-resoluutioon. Premieriä käytän sitten videon jälkikäsittelyyn, jota ei yleensä paljoa tarvitse tehdäkään.
Kauanko yhden videon tekeminen kestää?
- Riippuu paljolti videosta. Ne videot joita ensin tein - joissa hahmot eivät liikkuneet ollenkaan - olivat huomattavasti nopeampia tehdä kuin nykyiset “gameplay”-tyyppiset videot. Nykyään yhteen videoon uhrautuu noin 30-50 tuntia. Toki sitten videon promoaminen on vielä oma lukunsa.
Kuinka syvällisesti olet tutkinut 1998-vuoden laitteiden graafisia kykyjä - ja sitä, mihin ne pystyivät tai eivät pystyneet? Ilmeisesti ajatuksena on juurikin pleikkarimaisen grafiikan luonti?
- Tällä hetkellä kaikki paitsi yksi video imitoivat pleikkaria, mutta jatkossa aion myös laajentaa skaalaa vielä vanhempiin laitteisiin koska pikseligrafiikka on myös kiinnostava alue.
- Pleikkarin osalta olen sen verran laitteen kykyjä tutkinut että tiedän tekstuureiden sekä 3D-mallien rajoitukset ja maksimiresoluution yms., jotta pääsisin suhteellisen lähelle tavoiteltua tyyliä. Ikävä kyllä myös pari ominaisuutta/vikaa on mahdotonta 3D-softalla jäljitellä, kuten klassinen tekstuurien “aaltoilu” (Affine texture mapping) ja “tärisevät” polygonit (Z-puskuroinnin puute).
Voitko kertoa jonkun esimerkin asiasta, joka on ollut erityisen vaikea saada oikein?
- Animaatio on hankalaa. Animaatiot olivat aikanaan melko sulavia, mutta eivät kuitenkaan täysin sulavia. Sopivan tasapainon löytäminen on hankalaa ja sitä työstän edelleen. Animaatio ei saa olla liian huonoa, mutta ei myöskään liian hyvää.
- Myöskin pelikuvan jäljittely ja hahmon “pelimäinen” liikkuminen animaation kautta tuottaa omat haasteensa.
Millaista palautetta olet saanut videoistasi?
- Valtaosa palautteesta on ollut positiivista ja muun muassa Ubisoft on ilmaissut tykkäävänsä videoista. Luonnollisesti myös huonoa palautetta on näkyvyyden myötä alkanut tulla, lähinnä siitä, kun katsoja ei koe videon vastaavan vuosilukua tai Pleikkarin grafiikoita. Asiallista ja rakentavaa kritiikkiä on aina hyvä saada ja luen kyllä kritiikinkin ajatuksen kanssa ja koitan petrata sitten seuraavaan videoon.
Mitä pelejä on vielä suunnitelmissasi?
- Ajatuksena olisi tehdä laaja skaala pelejä, konsoleita ja vuosilukuja. Eli jos feikki retroilu kiinnostaa, kannattaa seurailla!
Keskustelut (4 viestiä)
10.07.2017 klo 18.13
Myötiksethän tuosta lähti.
Rekisteröitynyt 11.04.2007
10.07.2017 klo 22.01
Onkohan työ kömpelö animointi "PS1"-AC:ssa vain laiskuutta vai olikohan tarkoitus esittää, että PS1-pelien animointi oli samaa tasoa?
10.07.2017 klo 22.34
Mutta tavataanhan tästä torilla joten ei hirveän huonokaan voi olla
12.07.2017 klo 01.20
Pleikkarin polygonien tärinällä ei ole mitään tekemistä Z-puskuroinnin puutteen kanssa. Ilmiö johtuu fixed point -matikasta, alipikselitarkuuden puutteesta ja 3x3 transformaatiomatriiseista.
Kirjoita kommentti