V2.fi haastatteli: Diablo III: Rise of the Necromancer saapuu ensi viikolla
Haastattelussa lisärin päämiehet
Diablo III: Rise of the Necromancer -laajennuksen julkaisupäivästä on heitelty viime aikoina valistuneita arvauksia kesähelteille, mutta nyt se voidaan paljastaa: paketti saapuu patch 2.6.0:n kanssa jo ensi viikon tiistaina, 27.6.! Hintaa Necromancerin paluulle kertyy 14,99 euroa ja se saapuu tietenkin sekä PC:lle, Xbox Onelle että PlayStation 4:lle. V2.fi pääsi ainoana Pohjoismaista puhelinhaastattelemaan pelin päätuottaja Rob Footea ja pelisuunnittelija Travis Dayta eilen, näinä jännittävinä aikoina vain hieman ennen odotetun lisärin julkaisua.
Foote ja Day aloittivat haastattelun pienellä alustuksella.
- Viime vuonna keskustelimme Diablon 20-vuotisjuhlasta ja siitä, millä voisimme sitä juhlistaa. Koko tiimi oli heti innoissaan siitä ajatuksesta, että pelaajille annettaisiin pelattavaksi necromancer.
- Kyllä vain. 20-vuotisjuhla on iso asia ja kun puhuimme pelistudion sisällä siitä, mitä haluaisimme tehdä, niin kaikki, minä mukaanlukien, olivat todella innoissaan necromancerista. On ollut kunnia tuoda yksi nostalgisista ja klassisista Diablo II -hahmoista Diablo III:een.
- Kyllä, ehdottomasti! Yksi ensimmäisistä asioista, jonka teimme tuodessamme necromanceria Diablo II:sta III:een oli se, että kävimme läpi kaikki sen vanhat kyvyt saadaksemme inspiraatiota ja koetimme keksiä, kuinka ne saataisiin sovellettua uuteen peliin. Viime vuoden Blizzconissa näytetyssä buildissa skeleton maget olivat itse asiassa pysyviä lemmikeitä, kuten normaalit skeleton warriorit. Sitä testattiin, mutta hahmon kehittyessä päätimme, että se ei tuntunut niin coolilta kuin olisimme halunneet - se, että skeleton maget olivat vain heikkoja apureita, jotka olivat koko ajan mukana. Siksi päätimme muuttaa ne hahmoluokan yhdeksi spender-kyvyksi. Niiden piti mielestämme olla paljon voimakkaampia, kuin ne aluksi olivat olleet.
- Hyvä kysymys ja sitä kysytäänkin usein. Se olikin yksi asia, jota minä aloin pohtia silloin kun aloimme kehittää hahmoa. Niiiden synkkyydessä ja lemmikkien käytössä on toki samaa vibaa, mutta aloimme tosissaan miettiä, miten lemmikkien käytön saisi tuntumaan erilaiselta toisistaan. Necromanceriin halusimme vahvemman ‘kuolleiden komentaja’ -fiiliksen, joten se todella suoraan hallitsee ja komentaa lemmikkiarmeijaansa. On monia eri tapoja, joilla pelaaja todella tuntee, että hänen armeijansa taistelee hänen puolestaan. Ja tämä on vain yksi syy, miksi mielestäni luokat tuntuvat todella erilaisilta.
- Minulle suuri ero on ruumiiden käyttö resurssina. Ttiimille oli iso haaste täyttää ruutu ruumiilla, jotta niitä voi käyttää resurssina ja paljon työtä meni myös kuolleiden herättämiseen henkiin. Pelasin witch doctoria paljon kaksi kautta sitten ja minun mielestäni kyseessä on perinpohjaisesti erilainen hahmoluokka.
- Pääosassa oli Diablon 20-vuotisjuhlinta ja sen yhteydessä faneille ja tiimin jäsenille puhuminen sekä kyseleminen, että mikä heitä innostaisi eniten. Sekä minä että suurin osa tiimistä huusi heti necromanceria. Se oli minun lempiluokkani Diablo II:ssa ja yleensäkin Diablo-peleissä nuoruudessani. Se oli todella helppo valinta!
- Se on mahdotonta! Heh, enpä tiedä… pelisuunnittelijana sanoisin, että jos ei olisi lukkoon lyötyä päivää, olisin tälläkin hetkellä pöytäni ääressä tasapainottamassa ja hiomassa peliä, kunnes joku kiskoisi sen käsistäni. Se on aina vaikeaa; aina haluaa tehdä enemmän, parempaa, niin hyvää kuin mahdollista. Olemme ylpeitä ja odotamme todella innoissamme, että fanit pääsevät siihen käsiksi ensi viikolla.
- Travis on oikeassa. Tiimi haluaa pitää kiinni laadusta ja tämänkin laajennuksen laadusta. Siksi meillä oli nyt niin pitkä beta-jakso. Hyviä ideoita saattaa tulla mistä tahansa, joten palautteen saaminen peliä oikeasti pelaavalta yhteisöltä on usein paras tapa saada niitä uutisia, joita haluamme kuulla - ja joskus toki kritiikkiäkin, jota pitää kuulla. Järjestimme betasta myös kaksi erillistä kyselyä, jotta saimme tarvitsemaamme tietoa ja että necromancer olisi julkaistaessa mahdollisimman hyvä. Betan viimeisessä osiossa saimmekin jo paljon palautetta tyyliin “tämä on valmis!” ja “miksei tätä jo julkaista?”. Sellaista on hieno kuulla yhteisöltä.
- Ei sitten lainkaan. Public Test Realm -jaksokin oli pitkä, jotta saimme kaiken haluamamme palautteen. Siksi ensimmäisessä vaiheessa necromancerilla oli pelkästään kyvyt, toisessa vaiheessa olivat - niihin tehtiin paljon muutoksia - ja sitten viimeiseksi itemit. En usko, että mitään jäi pois, mitä olisimme halunneet mukaan.
- Luokan lisääminen on muutenkin iso homma. Kun ryhdyimme siihen, tiesimme, että necromancerin pitää olla pelattavissa Act I:stä Act V:een. Sitten piti työskennellä animaatioryhmän kanssa, jotta necromancerille saatiin introvideo. Tiesimme, ettei tämä tulisi olemaan helppoa, mutta oli mielestämme tärkeää 20-vuotisjuhlan kunniaksi lisätä peliin jotain spesiaalia.
- Tästä keskustelemme studiolla paljonkin. Halusimme tehdä necromancerin setit paljon avoimemmiksi. Emme halunneet sen olevan niin sidoksissa tiettyihin kykyihin ja settien olevan niin avoimia kuin mahdollista - poikkeuksena tähän on lemmikkisetti, joka on necromancerin vahvin alue ja meistä on okei, että siinä tarvitsee olla enemmän kykyjä. Kolme neljästä setistä on kuitenkin todella avoimia. Melee-setti esimerkiksi vaatii ainoastaan bone armorin ja blood-setti minkä tahansa verikyvyn. D3 on ollut hyvin settipainotteinen ja uskon, että voimme oppia tästä paljon pelin designin suhteen. Necromancer on kuitenkin erinomaisen hauska pelata ja sillä on uskomattomia settejä!
Blood-setin alkuperäinen versio oli monimutkaisempi, mutta sitä yksinkertaistettiin, koska sen tasapainottaminen järkevästi oli mahdotonta, kertoo Travis Day. Se oli yksi niistä asioista, joita muutettiin pelaajilta PTR:n aikana saadun palautteen perusteella.
- “Jotkut pelaajat pitivät sitä, että yksi loitsu vei koko terveysmittarin, mutta toiset olivat taas turhautuneita siihen: “höh, tuo yksi loitsu vei koko terveyteni!”. Eri tavoista toteuttaa se keskusteltiin paljon. Tehty ratkaisu oli kuitenkin siistein tapa toteuttaa se, koska halusimme saada pelin ulos ensi viikolla. Olemme nyt tyytyväisiä setteihin, vaikka toki niitä viilataan jatkossakin.
- Eivät. Ainakaan necromancerin suhteen… se oli lempihahmoni D2:ssa, ensimmäinen hahmoni ja veljeni kanssa pelasimme co-oppia lukemattoman määrän tunteja. Kunhan päässä on selkeä kuva siitä, mitä haluaa saada aikaiseksi, se auttaa päätöksenteossa. Necromancer on voimakas, pimeyden loitsija, kuolleiden valtias ja se visio auttoi sen kykyjen ja settien muokkaamisessa. Diablo II:sta saatiin paljon inspiraatiota; siinä oli Blood Golem, joka oli mielestäni todella cool ominaisuus ja siitä on minulla hyviä muistoja. Halusimme ottaa sen ja laajentaa sitä ominaisuutta kunnioittaaksemme pelimme edeltäjää. Eli hahmonluonnissa en tunne sitä ainakaan rajoitukseksi.
- Se on myös todella voimakas arkkityyppi, siinä on monta hienoa asiaa, joista voi ammentaa.
- Necromancer tehtiin 20-vuotisjuhlan kunniaksi. Tiiminä olemme onnekas siinä, että saamme päättää pelin sisällöstä ja haluamme tehdä sisältöä, jota sekä me, että pelaajat haluavat pelata. Tämän julkaisun jälkeen… keskitymme palautteen kuuntelemiseen ja tekemään mahdollisia tasapainoviilauksia ja muita muutoksia. Sen jälkeen… noh, ehkä tarvitsemme jonkin verran aikaa, ennen kuin alamme puhua siitä, mitä seuraavaksi on tulossa.
- Hieno kysymys. Kaikessa pelinkehityksessä tulee toki uusia asioita opittavaksi. Uskon, että hyödynsimme tätä laajennusta tehdessämme kaikkia niitä oppeja, joita olemme saaneet Diablo III:sta tähän asti. Halusimme esimerkiksi saada necromancerin aseet tuntumaan erittäin voimakkailta ja hyödynsimme oppeja muillakin osa-alueilla. Aina on lisää opittavaa ja mielestämme tässä syntyi oikein hieno versio faneille rakkaasta Diablo II:n luokasta.
- Rehellisesti sanoen, juuri nyt: Necromancerin julkaisu. Se on lempiluokkani ja tämän tekeminen on ollut todella hauskaa ja henkilökohtaisellakin tasolla se, että saa ottaa rakastamansa luokan ja muokata sen Diablo III:een, joka on varsin erilainen peli - ja samalla korjata niitä asioita, joista siinä ei pitänyt D2:ssa! Kuten kuinka helposti skeletonini hajosivat, heh - D3:ssa ne ovat lähes tuhoutumattomia! Koko tämä prosessi on ollut minun peliurani hienointa aikaa.
- Olemme onnekkaita, että meillä on edelleen todella intohimoinen, aktiivinen pelaajayhteisö - se pitää meidät vauhdissa ja antaa meille energiaa. Monellakaan pelillä ei ole tällaista pelaajakantaa viisivuotiaana.
Pelistä on tulossa konsoleille myös Diablo III: Eternal Collection, joka sisältää kaiken Diablo III:n, Reaper of Soulsin ja Rise of the Necromancerin sisällön. Uutta kokoelmaa perusteltiin sillä, että monilla pelaajilla, jotka ovat ostaneet uuden konsolin, ei ole ehkä ollut vielä mahdollisuutta loikata Diablo III:een mukaan, joten yksi kokonaispaketti on siihen hyvä lähtökohta. DLC:n digitaalisesta versiosta ei ole tulossa deluxe-pakettia.
Faktaluettelon mukaan necromancerin uusia kykyjä ovat Siphon Blood (ime vihollisten verta, kasvata omaa terveyttä), Skeletal Mage, Corpse Explosion (muuttaa ruumiit räjähtäviksi), Bone Spirit (ajaa vihollisia takaa ja räjähtää kun koskee niitä), Revive (herättää kuolleet monsterit liittymään necromancerin armeijaan) ja Frailty (kirous, joka syö vihollisen terveyttä). Paketissa tulee pelihahmo, lemmikki, siivet, kaksi hahmoslottia, kaksi stash-tabia, kuvakehys, pennant, banneri ja tunnus.
Foote ja Day aloittivat haastattelun pienellä alustuksella.
- Viime vuonna keskustelimme Diablon 20-vuotisjuhlasta ja siitä, millä voisimme sitä juhlistaa. Koko tiimi oli heti innoissaan siitä ajatuksesta, että pelaajille annettaisiin pelattavaksi necromancer.
- Kyllä vain. 20-vuotisjuhla on iso asia ja kun puhuimme pelistudion sisällä siitä, mitä haluaisimme tehdä, niin kaikki, minä mukaanlukien, olivat todella innoissaan necromancerista. On ollut kunnia tuoda yksi nostalgisista ja klassisista Diablo II -hahmoista Diablo III:een.
Muuttuiko necromancer paljon sen kehittämisen aikana?
- Kyllä, ehdottomasti! Yksi ensimmäisistä asioista, jonka teimme tuodessamme necromanceria Diablo II:sta III:een oli se, että kävimme läpi kaikki sen vanhat kyvyt saadaksemme inspiraatiota ja koetimme keksiä, kuinka ne saataisiin sovellettua uuteen peliin. Viime vuoden Blizzconissa näytetyssä buildissa skeleton maget olivat itse asiassa pysyviä lemmikeitä, kuten normaalit skeleton warriorit. Sitä testattiin, mutta hahmon kehittyessä päätimme, että se ei tuntunut niin coolilta kuin olisimme halunneet - se, että skeleton maget olivat vain heikkoja apureita, jotka olivat koko ajan mukana. Siksi päätimme muuttaa ne hahmoluokan yhdeksi spender-kyvyksi. Niiden piti mielestämme olla paljon voimakkaampia, kuin ne aluksi olivat olleet.
Diablo III:ssa on jo witch doctor -luokka, joka on hieman samankaltainen. Mitkä ovat sen ja necromancerin tärkeimmät erot?
- Hyvä kysymys ja sitä kysytäänkin usein. Se olikin yksi asia, jota minä aloin pohtia silloin kun aloimme kehittää hahmoa. Niiiden synkkyydessä ja lemmikkien käytössä on toki samaa vibaa, mutta aloimme tosissaan miettiä, miten lemmikkien käytön saisi tuntumaan erilaiselta toisistaan. Necromanceriin halusimme vahvemman ‘kuolleiden komentaja’ -fiiliksen, joten se todella suoraan hallitsee ja komentaa lemmikkiarmeijaansa. On monia eri tapoja, joilla pelaaja todella tuntee, että hänen armeijansa taistelee hänen puolestaan. Ja tämä on vain yksi syy, miksi mielestäni luokat tuntuvat todella erilaisilta.
- Minulle suuri ero on ruumiiden käyttö resurssina. Ttiimille oli iso haaste täyttää ruutu ruumiilla, jotta niitä voi käyttää resurssina ja paljon työtä meni myös kuolleiden herättämiseen henkiin. Pelasin witch doctoria paljon kaksi kautta sitten ja minun mielestäni kyseessä on perinpohjaisesti erilainen hahmoluokka.
Kun Diablo III:een päätettiin lisätä necromancer, kuinka se oikein sai alkunsa? Valittiinko vain joku Diablo II:n hahmoluokka vai pureuduttiinko enemmän loreen ja mietittiin kuinka siitä saataisiin Diablo III:n luokka?
- Pääosassa oli Diablon 20-vuotisjuhlinta ja sen yhteydessä faneille ja tiimin jäsenille puhuminen sekä kyseleminen, että mikä heitä innostaisi eniten. Sekä minä että suurin osa tiimistä huusi heti necromanceria. Se oli minun lempiluokkani Diablo II:ssa ja yleensäkin Diablo-peleissä nuoruudessani. Se oli todella helppo valinta!
Olette tunnettuja siitä, että hiotte pelejänne pitkään. Kuinka vaikeaa on lyödä hanskat tiskiin ja sanoa että “se on nyt siinä!”?
- Se on mahdotonta! Heh, enpä tiedä… pelisuunnittelijana sanoisin, että jos ei olisi lukkoon lyötyä päivää, olisin tälläkin hetkellä pöytäni ääressä tasapainottamassa ja hiomassa peliä, kunnes joku kiskoisi sen käsistäni. Se on aina vaikeaa; aina haluaa tehdä enemmän, parempaa, niin hyvää kuin mahdollista. Olemme ylpeitä ja odotamme todella innoissamme, että fanit pääsevät siihen käsiksi ensi viikolla.
- Travis on oikeassa. Tiimi haluaa pitää kiinni laadusta ja tämänkin laajennuksen laadusta. Siksi meillä oli nyt niin pitkä beta-jakso. Hyviä ideoita saattaa tulla mistä tahansa, joten palautteen saaminen peliä oikeasti pelaavalta yhteisöltä on usein paras tapa saada niitä uutisia, joita haluamme kuulla - ja joskus toki kritiikkiäkin, jota pitää kuulla. Järjestimme betasta myös kaksi erillistä kyselyä, jotta saimme tarvitsemaamme tietoa ja että necromancer olisi julkaistaessa mahdollisimman hyvä. Betan viimeisessä osiossa saimmekin jo paljon palautetta tyyliin “tämä on valmis!” ja “miksei tätä jo julkaista?”. Sellaista on hieno kuulla yhteisöltä.
Nyt kun päivä on lukittu ja julkaisu tulossa, oliko jotain, mitä jouduitte jättämään pois?
- Ei sitten lainkaan. Public Test Realm -jaksokin oli pitkä, jotta saimme kaiken haluamamme palautteen. Siksi ensimmäisessä vaiheessa necromancerilla oli pelkästään kyvyt, toisessa vaiheessa olivat - niihin tehtiin paljon muutoksia - ja sitten viimeiseksi itemit. En usko, että mitään jäi pois, mitä olisimme halunneet mukaan.
- Luokan lisääminen on muutenkin iso homma. Kun ryhdyimme siihen, tiesimme, että necromancerin pitää olla pelattavissa Act I:stä Act V:een. Sitten piti työskennellä animaatioryhmän kanssa, jotta necromancerille saatiin introvideo. Tiesimme, ettei tämä tulisi olemaan helppoa, mutta oli mielestämme tärkeää 20-vuotisjuhlan kunniaksi lisätä peliin jotain spesiaalia.
Necromancer tuntuu olevan hyvin keskittynyt tiettyihin setteihin ja niiden kanssa käytettäviin tiettyihin kykyihin. Jatketaanko jatkossakin tällä linjalla vai onko suunnitelmissa tehdä luokista vähemmän setteihin panostavia?
- Tästä keskustelemme studiolla paljonkin. Halusimme tehdä necromancerin setit paljon avoimemmiksi. Emme halunneet sen olevan niin sidoksissa tiettyihin kykyihin ja settien olevan niin avoimia kuin mahdollista - poikkeuksena tähän on lemmikkisetti, joka on necromancerin vahvin alue ja meistä on okei, että siinä tarvitsee olla enemmän kykyjä. Kolme neljästä setistä on kuitenkin todella avoimia. Melee-setti esimerkiksi vaatii ainoastaan bone armorin ja blood-setti minkä tahansa verikyvyn. D3 on ollut hyvin settipainotteinen ja uskon, että voimme oppia tästä paljon pelin designin suhteen. Necromancer on kuitenkin erinomaisen hauska pelata ja sillä on uskomattomia settejä!
Blood-setin alkuperäinen versio oli monimutkaisempi, mutta sitä yksinkertaistettiin, koska sen tasapainottaminen järkevästi oli mahdotonta, kertoo Travis Day. Se oli yksi niistä asioista, joita muutettiin pelaajilta PTR:n aikana saadun palautteen perusteella.
- “Jotkut pelaajat pitivät sitä, että yksi loitsu vei koko terveysmittarin, mutta toiset olivat taas turhautuneita siihen: “höh, tuo yksi loitsu vei koko terveyteni!”. Eri tavoista toteuttaa se keskusteltiin paljon. Tehty ratkaisu oli kuitenkin siistein tapa toteuttaa se, koska halusimme saada pelin ulos ensi viikolla. Olemme nyt tyytyväisiä setteihin, vaikka toki niitä viilataan jatkossakin.
Pelaajilla on aina korkeat odotukset Diablosta. Rajoittavatko nämä odotukset teidän mahdollisuuksianne käyttää luovuuttanne vapaasti?
- Eivät. Ainakaan necromancerin suhteen… se oli lempihahmoni D2:ssa, ensimmäinen hahmoni ja veljeni kanssa pelasimme co-oppia lukemattoman määrän tunteja. Kunhan päässä on selkeä kuva siitä, mitä haluaa saada aikaiseksi, se auttaa päätöksenteossa. Necromancer on voimakas, pimeyden loitsija, kuolleiden valtias ja se visio auttoi sen kykyjen ja settien muokkaamisessa. Diablo II:sta saatiin paljon inspiraatiota; siinä oli Blood Golem, joka oli mielestäni todella cool ominaisuus ja siitä on minulla hyviä muistoja. Halusimme ottaa sen ja laajentaa sitä ominaisuutta kunnioittaaksemme pelimme edeltäjää. Eli hahmonluonnissa en tunne sitä ainakaan rajoitukseksi.
- Se on myös todella voimakas arkkityyppi, siinä on monta hienoa asiaa, joista voi ammentaa.
Onko jatkossa tulossa myös uusia luokkia?
- Necromancer tehtiin 20-vuotisjuhlan kunniaksi. Tiiminä olemme onnekas siinä, että saamme päättää pelin sisällöstä ja haluamme tehdä sisältöä, jota sekä me, että pelaajat haluavat pelata. Tämän julkaisun jälkeen… keskitymme palautteen kuuntelemiseen ja tekemään mahdollisia tasapainoviilauksia ja muita muutoksia. Sen jälkeen… noh, ehkä tarvitsemme jonkin verran aikaa, ennen kuin alamme puhua siitä, mitä seuraavaksi on tulossa.
Opitteko Necromanceria tehdessänne jotain, jota haluaisitte soveltaa peliin laajemminkin? Saavatko vanhatkin luokat avoimempia settejä?
- Hieno kysymys. Kaikessa pelinkehityksessä tulee toki uusia asioita opittavaksi. Uskon, että hyödynsimme tätä laajennusta tehdessämme kaikkia niitä oppeja, joita olemme saaneet Diablo III:sta tähän asti. Halusimme esimerkiksi saada necromancerin aseet tuntumaan erittäin voimakkailta ja hyödynsimme oppeja muillakin osa-alueilla. Aina on lisää opittavaa ja mielestämme tässä syntyi oikein hieno versio faneille rakkaasta Diablo II:n luokasta.
Mikä on ollut hienointa Diablo III:n viisivuotisella taipaleella?
- Rehellisesti sanoen, juuri nyt: Necromancerin julkaisu. Se on lempiluokkani ja tämän tekeminen on ollut todella hauskaa ja henkilökohtaisellakin tasolla se, että saa ottaa rakastamansa luokan ja muokata sen Diablo III:een, joka on varsin erilainen peli - ja samalla korjata niitä asioita, joista siinä ei pitänyt D2:ssa! Kuten kuinka helposti skeletonini hajosivat, heh - D3:ssa ne ovat lähes tuhoutumattomia! Koko tämä prosessi on ollut minun peliurani hienointa aikaa.
- Olemme onnekkaita, että meillä on edelleen todella intohimoinen, aktiivinen pelaajayhteisö - se pitää meidät vauhdissa ja antaa meille energiaa. Monellakaan pelillä ei ole tällaista pelaajakantaa viisivuotiaana.
Pelistä on tulossa konsoleille myös Diablo III: Eternal Collection, joka sisältää kaiken Diablo III:n, Reaper of Soulsin ja Rise of the Necromancerin sisällön. Uutta kokoelmaa perusteltiin sillä, että monilla pelaajilla, jotka ovat ostaneet uuden konsolin, ei ole ehkä ollut vielä mahdollisuutta loikata Diablo III:een mukaan, joten yksi kokonaispaketti on siihen hyvä lähtökohta. DLC:n digitaalisesta versiosta ei ole tulossa deluxe-pakettia.
Faktaluettelon mukaan necromancerin uusia kykyjä ovat Siphon Blood (ime vihollisten verta, kasvata omaa terveyttä), Skeletal Mage, Corpse Explosion (muuttaa ruumiit räjähtäviksi), Bone Spirit (ajaa vihollisia takaa ja räjähtää kun koskee niitä), Revive (herättää kuolleet monsterit liittymään necromancerin armeijaan) ja Frailty (kirous, joka syö vihollisen terveyttä). Paketissa tulee pelihahmo, lemmikki, siivet, kaksi hahmoslottia, kaksi stash-tabia, kuvakehys, pennant, banneri ja tunnus.
Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti