V2.fi ennakoi ja haastatteli: Final Fantasy XIV Stormblood
Helpommin fantasiakoukkuun
Ennen tapahtumaa oma kokemukseni FFXIV:stä rajoittui muutaman tunnin kokeiluun, minkä saattaa havaita alla olevilta videoilta, mutta tavallaan se oli täydellistä: Stormbloodin isoimmat uudistukset liittyvät siihen, että aloittelijatkin pääsevät entistä kätevämmin mukaan. Tilaisuuden aluksi Yoshida kävikin läpi päivitykset sekä syyt niille, kunhan ympäri Eurooppaa ja Australiastakin saapuneet lehdistön jäsenet oli johdateltu istumaan Hampurin keskeltä yllättäen löytyvän kiinalaispalatsin penkeille.
Sujuvampaa seikkailua
Final Fantasy XIV:n taistelujärjestelmä ei ole ollut yksinkertaisimmasta päästä. Se oli liiankin monimutkainen, hotbar-pikanäppäimistä loppui pian tila, aloittelijat eivät pärjänneet kokeneempia vastaan, status-ikoneita tuijotettiin liiankin tiiviisti, eikä eri ammattien välillä ollut raideissa tarpeeksi synergiaa. Tähän kaikkeen Stormbloodin taistelu-uudistukset tarjoavat muutosta, samalla rakentaen pohjaa tuleville päivityksille.
Joidenkin toimintojen saamiseksi piti joissain tapauksissa suorittaa eri ammateissa monenlaisia tehtäviä, jotta ne sai käyttöönsä sille ammatille, jolle niistä oli eniten hyötyä. Stormbloodissa lisäkyvyt (Additional Actions) on korvattu strategisemmilla roolikyvyillä (Role Actions), jotka vaihtuvat valitun ammatin mukaan. Samoin jokaiselle ammatille on nyt omanlaisensa visuaaliset mittarit (Job Gauge), joita on helpompi seurata sivusilmällä numeroiden tuijottelun sijaan.
Ylimääräisiä ammattikykyjä on myös karsittu pois sekä yhdistetty roolikyvyiksi ja päivittyvät loitsut (Stone > Stone II jne.) korvautuvat pika-ikoneissa automaattisesti, joten neljän sijaan tarvitaan vain yksi action slot. Käyttöliittymää on siis monella tapaa virtaviivaistettu sekä vanhoille että uusille pelaajille ja tämän myötä pelin käsittely PS4:n peliohjaimellakin on taas kertaluokkaa helpompaa.
Uusille tunkioille pelaajia vastaan
Yksi isoista muutoksista on PlayStation 3 -tuen loppuminen. PS3 on toiminut varsinkin graafisen ulkoasun riippakivenä jo jonkin aikaa, ja vaikka FFXIV vielä paikoitellen näyttääkin pleikkarikolmosmaiselta, nyt tälläkin puolella voidaan tehdä edistysaskeleita. Uusissa dungeoneissa onkin kiinnitetty erinomaisen paljon huomiota visuaaliseen tunnelmaan, oltiin sitten kaupungissa, itämaisissa maisemissa tai veden alla.
PvP-pelaamisesta Yoshida kertoi samaan tyyliin ensin ne kohdat, joissa FFXIV:ssä on ollut ongelmia ja sitten sen, miten niihin puututaan. Ensinnäkin voimiaan mittelemään pääsee Stormbloodin myötä jo tasolla 30. PvP-attribuutit määräytyvät hahmon roolin mukaan ja varusteet vaikuttavat ainoastaan ulkonäköön. Jokainen ammatti saa myös oman spesifisen PvP-hotbarinsa, jossa on 9 kykyä ammattia kohti, kaksi valittavaa kykyä ja Adrenaline Rush. Ne tulevat näkyviin automaattisesti, kun siirrytään PvP-alueelle. Tälläkin osastolla on pyritty hotbarin tiivistämiseen, esimerkiksi combojen yhdistämiseen, joten pelaajat voivat keskittyä myös hahmon liikutteluun taisteluissa.
Rahalla saa ja chocobolla pääsee?
Jo jonkin verran kohua ovat aiheuttaneet muutenkin maksulliseen peliin tulevat mikromaksut Job Level Boostien ja Scenario Shortcutien muodossa. Yoshi-P:n mukaan ne tuodaan peliin siksi, että uudet pelaajat pääsevät halutessaan paremmin mukaan - ja nopeammin yhteisiin touhuihin pidempään pelanneiden kaveriensa kanssa. Scenario Shortcutit sallivat pääjuonen osioiden skippaamisen ja niitä tulee myyntiin kaksi erilaista. Tales of Adventure: A Realm Rebornin ostamalla välttää siihen asti tulleiden (2.55) tehtävien suorittamisen ja Tales of Adventure: Heavensward vastaavasti tekee työtä käskettyä päivityksen 3.56 tehtäviin asti. Samalla saa myös chocobon (mutta sitä ei saa nimetä), pääsee Grand Companyyn (kaupungin perusteella) ja myös joitain satunnaisia sivutehtäviä tulee valmiiksi suoritettuina. Paketit maksavat 20 euron molemmin puolin.
Job Level Boostit taas tekevät juuri sitä, mitä nimi kertoo: nostavat ammatin tasoja kuuteenkymppiin maksamalla hieman alle 22 euroa. Niitä ei saa kuitenkaan ostettua kuin yhdelle ammatille ennen päivitystä 4.1, eivätkä ne koske uusia ammatteja Red Magea tai Samuraita. Maksun myötä saa myös level 60:n varusteet ja aseet, ammattitehtävät tulevat suoritetuiksi, sekä kaikki kyvyt opittua. Tämän jälkeen pelaaja passitetaan Hall of Noviceen opettelemaan, sillä moneen kertaan päivän aikana myös korostettiin sitä, että FFXIV:n ei haluta täyttyvän pelaajista, joilla on Visan vinguttamisen myötä levelit ja kyvyt, mutta ei lainkaan pelikokemusta.
Silti vain pintaraapaisu
Kaikki paikan päällä nähty materiaali oli vielä kehitystyön alaista ja saattaa muuttua lopulliseen julkaisuun. Lisäksi spoilereiden leviämisen estämiseksi alueet, joissa lehdistö pystyi temmeltämään, olivat melko rajoitettuja eikä questeille päässyt lainkaan. Liikkumaan pääsi Kuganen, The Ruby Sean sekä Gyr Abania - The Peaksin alueilla. Mielenkiintoisinta oli kuitenkin testata uusia Red Mage - ja Samurai-ammatteja, joista molemmista pidin aika lailla yhtä paljon, tosin Red Magen parannuskyvyt osoittautuivat käteviksi yksin samoillessa. Samurain (ja osaavien kanssapelaajien, sekä avustavan Square Enixin edustajan) avulla onnistuin myös läpäisemään esitellyn uuden dungeonin, “Shisui of the Violet Tidesin”, mikä olikin pelisession parasta antia näin ensikertalaiselle - Ruby Princessin kukistaminen oli saavutus.
Paikan päällä toimittajat saivat myös tutustua perinteiseen kiinalaiseen teeseremoniaan sekä origamin ja japanilaisten kirjoitusmerkkien kirjoittamisen jaloihin taitoihin, mutta ehkä on parempi, että niiden lopputuloksia en tämän artikkelin yhteydessä sen kummemmin esittele. Niistä saattaa kyllä nähdä vilahduksia haastatteluvideoilla.
Ennen kuin siirrytään Yoshidan haastatteluun, vielä lyhyesti listaa muutamista asioista, joita en yllä käsitellyt:
- level cap nousee 70:een
- mukana uimista ja sukeltelua - Blitzballin saapumisestakin vihjailtiin
- uusia heimoja: Ananata, Lakshmi
- uusi high-level-raid: The Bend of Time - Omega
- uusi alliance-raid: Return to Ivalice
- neljäs asuinalue: Shirogane
- laajennettu inventaario, uusia varusteita ja niin edelleen
HAASTATTELUSSA NAOKI YOSHIDA
Naoki Yoshida on tunnetusti sukkela suustaan ja pitkien vastausten ystävä, joten tunnin mittaisen haastatteluvideon kääntäminen ja tekstittäminen kokonaisuudessaan olisi varmasti vienyt pari päivää tehokasta työaikaa. Tässä tiivistettynä esille tulleita asioita mukavasta jutustelusta ja alla haastatteluvideot jotakuinkin käsittelemättöminä - mukana on toki myös tulkin englanninkieliset puheet. Jokaiseen haastattelutuokioon osallistui kerrallaan aina kolme toimittajaa, joten kaikki kysymykset eivät ole V2.fi:n edustajan esittämiä ja videoilta löytyy vielä muutama sellainenkin, joita tässä ei käsitellä.
Ensimmäinen kysymykseni sai Yoshidan repeilemään ja kiemurtelemaan tuolillaan, vaikka varoitinkin sen olevan ehkä vähän hölmö. Itse asiassa reaktio johtui siitä, ettei asiaa oltu koskaan ainakaan median toimesta häneltä kysytty - mikä oli varmasti piristävää lehdistökiertueen viimeisenä iltana, kun samat kysymykset oli kuultu jo moneen kertaan: Miksi laajennuksen nimi on Stormblood?
- (Huokaa ja nauraa)...pitkä, pitkä tarina (lisää naurua). Enpä odottanut tätä kysymystä… Kun lisäosan nimeä mietitään, ensin päätetään sen teema. Teemaväriksi päätettiin punainen ja sitten ehdottelimme yksinkertaisia yhden sanan nimiä: “rebel”, “resistance”, “evolution”... Huolimatta siitä, kuinka monta yhden sanan nimeä keksimme, lakiosasto torppasi meidät joka kerta: “Liian suuri riski, liian suuri riski (nauraa), liian suuri riski” (huokaus, pään pudistelua, naurua). En haluaisi edes muistella sitä! Näytimme nimiehdotuksia myös englanninkielisen nimen päättäjälle ja vastauksena tuli “ei hyvä, ei hyvä, ei hyvä…”.
- Päätarinaa rakentaessamme tajusimme, että pelissä on paljon myrskyjä (storm) ja niden mukana tulee myös verta (blood). Pelaajalla on verensä, verenperintönsä ja sitten yhdistimme nämä asiat: Stormblood. Se on myös vahva sanana. Siihenkään ei tosin lakiosastolla oltu täysin tyytyväisiä, joten tämä oli pitkä tarina.
Stormblood tekee FFXIV:n helpommaksi uusille pelaajille, mikä sen saavuttamisessa oli vaikeinta?
- Haluamme erityisesti, ettei pelaajille ole MMO-pelissä mitään liian hämmentävää. Jos jotain sellaista on, he saattavat helposti lopettavaa pelaamisen. Emme halua tilanteita, joissa pelaajat eivät tiedä, mitä tehdä.
- Kun saavuttaa tason 50, on siitä eteenpäin tekeminen aika suoraviivaista ja etenemään pääsee helposti, mutta jos kiinnostus lopahtaa ennen sitä, pelaajat saattavat vaihtaa toiseen peliin. Halusimme poistaa sellaisia esteitä, jotta peliin pääsee helposti mukaan, eikä eksy matkalla.
Miksi juuri Red Mage ja Samurai olivat etusijalla kun uusia ammatteja valittiin ja olivatko ne alusta alkaen DPS-rooleja?
- (Miettii ja naurahtaa). Uusien ammattien lisääminen on aina hankalaa ja siitä käydään pitkiä keskusteluja. Pelaajilta saadaan myös paljon toiveita, joten päätöksen tekeminen ei ole helppoa. Samuraista päätettiin jo kuitenkin aika alkuvaiheessa ja Red Mageakin haluttiin kovasti - nämä kaksi ammattia olivat ehdottomasti ne toivotuimmat. Ennen ammattien valitsemista päätimme kuitenkin sen, mihin rooleihin uudet ammatit sijoittuvat. Tankin rooliin on jo kolme ammattia ja tiesimme, että uuden tankin lisääminen tekee tasapainottamisesta vaikeaa. Jotta asiasta ei tulisi liian monimutkainen, päätimme lisätä kaksi uutta ammattia samaan, DPS-rooliin.
- Red Magen kanssa tämäkin oli kuitenkin hankalaa, koska siitä on olemassa jo sellainen mielikuva, että se on monipuolinen hybridiammatti - se käyttää valkoista taikaa ja mustaa taikaa sekä nopeita hyökkäyksiä. Sen mukaan saamisesta FFXIV:ään käytiinkin paljon keskusteluja.
Kuinka tärkeä tarina on MMO:n tunnelmalle ja sille, että pelaajat pysyvät mukana pelissä?
- Haluaisin itsekin kirjoittaa enemmän tarinaa, mutta sitten en ehtisi tehdä muuta. Meillä on toki tarinatiimin kanssa tapaamisia ja yksi asia, jonka pidämme aina mukana on se, että pelaaja itse on aina päähenkilö. Kun tulin mukaan FFXIV:n versioon 1.x, siinä NPC-hahmot määräsivät, mitä päähahmon piti tehdä ja minun vain käskettiin lisätä siihen jotakin. Mutta pelaajan pitää olla sankari ja sankarin pitää tehdä ne päätökset, jotka vaikuttavat muihin hahmoihin - se on mielestäni hyvin tärkeää pelin juonessa.
Yoshida kertoi myös Alphinaud-hahmon olevan hänen suosikkinsa, joten hän puuttuu herkästi sen repliikkeihin ja korjaa niitä asioita, joita tarinatiimi on pistänyt Alphinaudin sanomaan. Alphinaudin pitää katsos olla muita hahmoja coolimpi.
Onko mielestäsi siinä jotain riskejä, että pelaajat voivat ostaa pelissä edistymistä?
- Näiden ostosten hintaakin mietittiin pitkään ja niistä tehtiin tarkoituksella vähän kalliimpia. Emme halunneet joukkiota tason 60 pelaajia, jotka eivät tajua pelistä mitään. Aiheesta keskusteltiinkin jo paljon ennakkoon pelin yhteisön kanssa, sillä pelkäsimme saavamme negatiivista palautetta. Tällä hetkellä en ole huolissani tästä päätöksestä ja kun julkaisimme asian Letter from the Producerissa, emme saaneet juurikaan huonoa palautetta.
Pikaikoneihin (hotbariin) tulee paljon muutoksia, tuliko näitä toiveita pelaajilta?
- Olen itsekin MMO-pelaaja. Jos ruudulla on liikaa toimintoja, on vaikeaa liikkua ja jos tämä trendi olisi vain jatkunut, vain taitavimmat pelaajat olisivat pysyneet pelaamassa. Liian monimutkaiset kontrollit saattavat myös pelottaa pelaajia. Toiveita tuli pelaajilta, mutta myös meiltä itseltämme. Tärkeintä käyttöliittymän kehittämisessä on aina pelaajien palaute.
Pelaamamme dungeon yhdistää itämaisia ja vedenalaisia vaikutteita, mistä tämä sai inspiraaitonsa?
- Pelaajan matka johtaa itään ja mukana on myös sukellusta ja uimista, joten pyysin tiimiä tekemään dungeonin, joka yhdistää nämä kaksi asiaa. Se itse asiassa perustuu japanilaiseen satuun… en voi puhua siitä enemmän spoilaamatta, vaikka satua ei olekaan suoraan siirretty peliin, vaan sitä on sovellettu. Vaikka sitä ei tuntisikaan, tästä alueesta voi nauttia, mutta jos voi tutustua tarinaan, siitä nauttinee vielä enemmän.
Tapahtuuko Return to Ivalice -raid oikeasti Ivalicessa ja koska se tulee?
- Se tulee vasta 4.1 -päivityksessä. En voi kertoa, miksi sen nimi on Return to Ivalice, tai paljastaisin liikaa. Suosittelisin kuitenkin pelaamaan Final Fantasy Tacticsia ennen Stormbloodin julkaisua…
Mistä olet kaikkein ylpein Final Fantasy XIV:ssä?
- Siitä nopeudesta, jolla se päivittyy. Olen niin tiukka (nauraa). MMORPG:lle on tärkeää julkaista paljon sisältöä ja usein. Haluankin kiittää kehitystiimiä työstään. Meillä on myös maailman vahvin yhteisö ja siitä olen todella ylpeä.
Oliko suunnitelmissa jotain sisältöä, joka ei mahtunut Stormbloodiin ja jää johonkin myöhempään päivitykseen?
- Yksi iso sisältö, joka jäi pois oli 4.05:een suunniteltu iso PvP-päivitys. Ajattelimme tosin, että näin voi ensin harjoitella PvE:tä Stormbloodissa ja sitten olla valmiina PvP:hen, kun se julkaistaan. Se on täysin uusi, jättimäinen sisältö ja vaikka jaoimme tekijät kahteen ryhmään - ja mukana oli paljon ihmisiä - emme saaneet sitä tehtyä tässä tiukassa aikataulussa edes 4.05:een. Se julkaistaan siis 4.1:ssä. Yksityiskohtiin en voi mennä, mutta mukana on paljon uusia jippoja.
Loput kysymykset käsittelivät Yoshidan FF Fan Fest -cosplayta samuraina sekä pelin mahdollista virtuaalitodellisuusversiota. Yoshida sanoi nauraen pukeutuneensa samuraiksi vain PR-tiimin painostuksen vuoksi ja pakon edessä, mutta pukeutuisi vaikka chocoboksi, jos siitä on faneille iloa. VR-FFXIV:tä taas ei voisi sellaisenaan toteuttaa, mutta joitain osioita pelistä mahdollisesti - sellainen Titan-demokin tehtiin jo Tokyo Game Show -tapahtumaan kaksi vuotta sitten. Senkin testiversion tekemisessä oli kova työ, mutta mahdollisuudet pidetään avoimina.
Aivan viimeinen kysymykseni päätti haastattelun. FFXIV:llä on ollut monia yhteistyökumppaneita eventeissä, muun muassa Yo-Kai Watch ja Garo-animaatiot. Mikä tai kuka olisi Naoki Yoshidan unelma-yhteistyökumppani?
- Haluaisin tehdä jotain World of Warcraftin kanssa. Se on minun unelmani.
HAASTATTELUVIDEOT
Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti