Tuorein sisältö

Haastattelussa HearthStonen pääsuunnittelija Ben Brode

Manu Pärssinen

22.09.2016 klo 15.49 | Luettu: 4413 kertaa | Teksti: Manu Pärssinen

Tasapainoa ja omistautumista
V2.fi sai tilaisuuden haastatella HearthStonen pääsuunnittelijaa Ben Brodea Blizzardilta. Vaikka Skype-linja Kaliforniaan oli heikkolaatuinen, saimme korviamme höristäen silti kyseltyä miekkoselta mukavia ja mielenkiintoisia asioita supersuosittuun kortinlätkintään liittyen. Miten Brode sitten päätyi moiseen hommaan?


- Olen ollut Blizzardilla 13 vuotta ja HearthStone lähti siitä, kun työstimme World of Warcraft TCG:tä yksitoista vuotta sitten. Kaikki sen tekemisessä kerätty tieto ja taito mukanani päädyin sitten Team 5:een, uuteen tiimiin, joka perustettiin tutkimaan uusia mahdollisuuksia Blizzardilla. Olin hyvin, hyvin intohimoinen korttipelien suhteen ja niin minusta tuli tiimin jäsen.

Blizzardin kaikki pelit tuntuvat olevan aina jättimenestyksiä, mikä firmassa on niin erityistä?

- On moniakin asioita, mutta yleinen kulttuuri täällä on mielestäni erityisen tärkeä. Työpaikalla on jättimäinen pronssipatsas, jonka juurelle on listattu yrityksemme arvot. Yksi niistä on “pelattavuus ensin” ja toinen on “sitoudu laatuun”. Mielestäni nuo kaksi arvoa ovat supertärkeitä siinä, että ne saavat meidät keskittymään tekemään mahdollisimman hyviä juttuja. Superkeskittymään hyvien pelien tekemiseen ja tässä vaiheessa Blizzardin historiaahan me olemme itse asiassa peruneet enemmän pelejä kuin julkaisseet. Koska me olemme niin intohimoisia tekemään vain kaikkein parasta ja käytämme siihen myös aikaa. HearthStonen kehitys alkoi 2008, joten kesti pitkään, ennen kuin se julkistettiin yleisölle 2013. Sellainen omistautuminen asioiden saamiseksi juuri oikein on Blizzardissa mahtavaa.

Jos vertaat 2,5 vuotta sitten julkaistua HearthStonea nykyiseen, miten se on sinun näkökulmastasi kehittynyt?

- On kolme kehityskategoriaa, joihin olemme keskittyneet: Yksi niistä on infrastruktuuri. Kun julkaisimme HearthStonen, emme olleet täysin valmistautuneita siihen pelaajien määrään heti alussa. Oli osto-ongelmia ja palvelinongelmia lähes jatkuvasti. Mielestäni sen parissa työskennelleet tyypit ovat tehneet mahtavaa työtä, Karazhanin kanssa ei ollut mitään ongelmia, mikä on superhienoa. Joten kaikki se taustatekniikka, infrastruktuuri ja vakaus on yksi iso kategoria.

- Toinen on hyvän sisällön lisääminen oikealla tahdilla. Me keskitymme edelleen siihen, että opimme, kuinka saamme tehtyä laajennuksen tai seikkailun aina neljän kuukauden välein. Se on ollut melkoisen vaikeaa, mutta olemme tehneet niin! Julkaisutahti HearthStonen ja Naxxramasin välillä on ollut hyvin erilainen kuin siitä eteenpäin ja tulevaisuudessa. Olemme kiristäneet vauhtia ja oppineet koostamaan tiimin, joka pystyy sellaiseen tahtiin.

- Lisäksi olemme keskittyneet ominaisuuksien lisäämiseen. Kun HearthStone julkaistiin, ei ollut Tavern-tilaa, ei ollut Spectator-tilaa, ei ollut reconnectia. Oli paljon asioita, joiden olisimme toivoneet olevan mukana. Siitä lähden olemme keskittyneet lisäämään uusia, toimivia ominaisuuksia.



Mistä olet erityisen ylpeä?

- Rakastin korttipelejä todella paljon nuoruudessani, olen pelannut niitä koko elämäni ajan. Olen kaikkein ylpein siitä, että olen voinut tuoda sen hauskuuden, jota korttipeleissä rakastan, ihmisille, joilla ei koskaan ollut sen kokemiseen mahdollisuutta. Ihmisille, jotka kuvittelivat, että ne ovat liian monimutkaisia tai että niissä oli liian vahva nörttileima. Että pelistä sai kauniin, taiteellisen, hauskan näköisen pelin. Ja kun sitä sitten pelaa, niin onnistuimme hyvin siinä, että se on heti hauska ja helppo aloittaa, ei ole mitään tutoriaalia, vaan pelin oppii sitä pelaamalla. Onnistuimme tekemään pelin, joka on aloittelijaystävällinen, mutta myös supersyvällinen.

Hahmoluokkien tasapaino voi olla aina ongelmallista. Miten tiiminne hoitaa sen - luotatteko vain tilastoihin, vai kuunteletteko palautetta?

- Sekä että - ja muutakin! Aina kun julkaisemme uutta sisältöä, pelaamme hurjan määrän pelejä. Meillä on tiimi, joka on ultrakeskittynyt tasapainoon ja varmistaa, että uudet pakat ovat hauskoja ja jännittäviä. He vääntävät täysillä, pelaavat aamusta iltaan uusia kortteja ja säätävät niitä. Me käytämme myös dataa tehdäksemme päätöksiä, esimerkiksi juuri nyt pakat kuten aggro shaman pärjäävät oikein hyvin, joten yritämme olla antamatta sille pakalle liian paljon työkaluja, esimerkiksi tulevassa korttisetissä, mutta annamme enemmän liikkumavaraa muuntyyppisille shaman-pakoille, tai esimerkiksi Priest-pakoille.

- Voimme siis puskea noita pakkoja, tai arkkityyppejä tai luokkia paljon enemmän kuin niitä, jotka ovat jo huipulla. Käytämme livedataa päättääksemme, missä on eniten tarvetta muutoksille. Haluamme, että asiat ovat tasapainossa ja ettei joka pelissä ole samat pakat, luokat ja arkkityypit aina samassa järjestyksessä. Tahdomme myös sekoittaa tilannetta aina, kun julkaisemme uutta sisältöä.



Mitä pelaajat ovat pitäneet pelin jakamisesta Wildiin ja Standardiin? Kumpi niistä on suositumpi?

- Mielestäni se meni melkoisen hyvin! Tämä on sellainen juttu, joka auttaa pelin pysymisessä suosittuna pitkän aikaa. Se (siis Standard mode) pitää pelin helposti lähestyttävänä uusille pelaajille, rajoittamalla kerättävien korttien määrää, mutta samalla se säilyttää formaatin, jossa on kaikki kortit, jotka me olemme julkaisseet. Potentiaalisten yhdistelmien määrä on pään räjäyttävä. Toistaiseksi jako on toiminut hienosti. Useimmat pelaavat tällä hetkellä Standardia, mutta Wild on melko uusi ja toistaiseksi on vain kaksi settiä, jotka ovat Wildissä, mutta eivät ole Standardissa. Ajan myötä, kun Wildiin tulee lisää settejä, siitä tulee vielä hauskempaa, mutta nytkään pelaajamäärät eivät ole kovin kaukana toisistaan.

One Night in Karazhan on yksinpeliseikkailu, mutta melko lyhyt. Onko teillä suunnitelmia tehdä laajennusta, joka olisi isompi yksinpelielämys?

- Enpä usko, että meillä on. Sen voin sanoa, että osittain se ehkä tuntui lyhyeltä sen vuoksi, ettemme mielestäni saaneet hienosäädettyä Rogueita aivan sille tasolle, mille olisimme halunneet. Jotkut niistä olivat ehkä liian helppoja. Jos jutut olisivat olleet vähän vaikeampia, vähän enemmän vaativia… Olemme saaneet siitä hyvää palautetta ja se on asia, jonka teemme ehkä vähän eri tavalla jatkossa.

HearthStonen julkaisusta on nyt 2,5 vuotta ja kokeneimmat pelaajat varmasti alkavat tuntea kortit ja pelimekaniikat läpikotaisin. Onko suunnitelmissa isompia uudistuksia?

- Tottakai haluamme uudistaa ja muuttaa peliä isostikin, julkaista uusia jännittäviä laajennuksia ja seikkailuja. Lisäksi kierrätämme Standardin kortteja vuosittain, jolloin osa Standardin seteistä menee Wildin puolelle. Se piristää ja lisää pelin jännittävyyttä jatkossakin. Suunnitelmissa on myös monia hienoja ominaisuuksia, joista emme voi vielä kertoa yksityiskohtia. Pelin pitäminen tuoreena on yksi tiimimme intohimoista. Kun julkaisimme HearthStonen, tiimissä oli 20 ihmistä - nyt siinä on melkein 70 ja me olemme kaikki erityisen omistautuneita sille, että HearthStone pysyy mahtavana.



HearthStone-blogissa julkistettiin 40 kortin poistaminen Arena-tilasta. Mistä tämä päätös johtui ja mitä hyötyä siitä on?

- Olemme jo vähän aikaa etsineet tapaa muuttaa Arenan taisteluita - toiminta ei ole ollut huippuhyvää, vaan se on joiltain osin mielestäni epäonnistunut. Nyt meillä on mahdollisuus käyttää nykyistä teknologiaamme ja voimme poistaa huonoja kortteja hahmoluokilta, jotka menestyvät Arenalla heikoimmin ja hyviä kortteja luokilta, jotka menestyvät paremmin. Se ei ehkä vaikuta paljon tasapainoon, mutta vaikuttaa toivottavasti tarpeeksi, jotta näemme muutoksen. Nyt näkee tiettyjen luokkien (Mage, Rogue…) menestyvän paremmin, joten se tuntuu epäreilulta ja harva valitsee heikompia luokkia. Toivomme, että tämä ei jatkossa ole yhtä selvää. Muutakin täytyy toki tehdä ja työstämme myös vähän hienovaraisempia työkaluja, joilla voimme säätää yksittäisten korttien drop ratea Areenalle ja sillä tavalla saavuttaa täydellisen tasapainon.

Olit aikoinaan ainoa, joka teki päätöksiä korttien taiteesta. Mitkä korteista ovat ulkoasun kannalta suosikkejasi?

- Voi juku. Hmm. Rakastan tosi paljon Elise Starseekeriä. Hän on mielestäni hauska hahmo ja pidän tavaroista, joita hänen “toimistossaan” on, kaikki kartat sekaisin ja karttojen tutkimiseen käytettävät välineet. Tuntuu, että taiteilija herätti sen hahmon eloon. Pidän kovasti myös Archmage Antonidaksesta. Minulla oli aina ajatus siitä, miltä se näyttäisi, mutta tajusin sen vasta, kun näin, mitä taiteilija oli tehnyt. Se oli täsmälleen sellainen, mitä olin ajatellut ja se oli todella hienoa.

Kiitokset Blizzardille ja Ben Brodelle haastattelusta.

Toimittaja: Manu Pärssinen
Avustajat: Juho Ahola ja Eero Timoskainen

V2.fi | Manu Pärssinen
< Pelataanpa: Athens 2... Pelataanpa: Atari ST... >

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti




Ephemeris - 4X avaruustrategiaa, aitoa 3D-taistelua -  joukkorahoita nyt!
www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova