Ei näin! Paina nappia, katso videota
Voiko piirroselokuvaa pelata?
Alussa maa oli autio ja tyhjä, ja videopelien grafiikka koostui legoukoista. Sellaisenaankin pelit kelpasivat monille, mutta niiden tekijät halusivat enemmän: elokuvatasoista kuvaa, jota voisi pelata. Ainakin tavallaan.
Peliautomaattien eläessä 80-luvun alussa kultakauttaan käytiin kovaa kamppailua pelaajien kolikoista. Uusia innovaatioita esiteltiin nopeaan tahtiin. Mustavalkoisia hahmoja väritettiin ensin kalvoilla, joita liimattiin näyttöön. Sitten saatiin jo värigrafiikkaakin. Edelleen ruudulla kuitenkin vilisi yksinkertaisia hahmoja, koska laitteisto ei muuta osannut tuottaa.
Niiden rinnalla Dragon’s Lair vuodelta 1983 näytti uskomattoman hienolta. Tikku-ukkojen sijaan ruudulla seikkaili animaattori Don Bluthin upeasti piirtämä sankari, joka pelasti prinsessaa linnasta. Sujauttamalla kolikon koneeseen sai ikään kuin pelata piirroselokuvan. Miten tämä oli edes mahdollista?
No, eihän se oikeasti ollutkaan. Dragon’s Lair koostui LaserDisc-kuvalevystä, johon koko animaatio oli tallennettu pätkinä. Pelaaja ohjasi käytännössä sitä, toistettiinko seuraavaksi tarinalle jatkoa vai jokin näyttävä kuolema. Useimmiten jälkimmäinen, sillä peli oli vain reagoimista ruudulla välähtäviin esineisiin. Niiden mukaan piti osata ohjata oikeaan suuntaan tai painaa nappia oikealla hetkellä.
Peleinä tämäntyyppiset LaserDisc-automaatit olivat tietenkin köykäisiä kokemuksia. Oikean painallusten järjestyksen sai opeteltua, kunhan jaksoi syytää riittävästi rahaa koneeseen. Kaunis grafiikka kuitenkin houkutteli pelaajia kuin rihkama variksia, ja LaserDisc-pelejä ilmestyi muitakin. Hieman mielekkäämpiä niistä olivat sellaiset, joissa kuvalevy sisälsi vain näyttävää taustagrafiikkaa.
Videoreaktiotestit eivät kuitenkaan malttaneet jatkaa vain pelihallien riemuna, vaan 80-luvun lopulla ne valmistelivat esiinmarssia koteihinkin. Lipunkantaja oli Control Vision -nimellä kulkenut pelikonsoli, jonka pelit tallennettiin VHS-kaseteille.
Control Visionin ajatus oli, että VHS sisältäisi sekä ohjelmadatan että videomateriaalin. Prototyypin pelimekaniikasta vastasi muutaman vuoden ikäinen ColecoVision-konsoli. Se kertoi osaltaan siitä, että tarkoitus oli vain lisätä videokuvaan yksinkertainen pisteidenlasku.
Leluyritys Hasbro lähti mukaan rahoittamaan hanketta. Jossain vaiheessa VHS-tekniikan rajat kuitenkin tulivat vastaan ja Control Vision kuivui kokoon. Sille ehdittiin kuvata kaksi kokonaista peliä: Night Trap, jossa suojeltiin teinityttöjä pahiksilta, ja Sewer Shark, jossa lenneltiin ennalta määritettyä reittiä videokuvan päällä ja ammuskeltiin. Molemmat oli toteutettu oikeilla näyttelijöillä, joiden suorituksia saattoi verrata lähinnä B-elokuviin.
Konsolin peruuntumisesta huolimatta ostava yleisö ei välttynyt näiltä taideteoksilta. Sega nimittäin esitteli 90-luvun alussa MegaDrive-konsoliinsa CD-aseman, joka pystyi toistamaan videokuvaa suoraan levyltä. Muuten teknisesti melko vaatimaton laite oli kuin tehty näitä ”full motion video” -pelejä varten.
Night Trap ja Sewer Shark siirrettiinkin VHS:ltä CD-levylle, ja varsinkin ensin mainittu myi kohtalaisesti. Myynti selittyy pelin tyttölapsilla ja niiden herättämällä kohulla. Muita vastaavia seurasi pian, ja nappulan painelu seuraavan videopätkän näkemiseksi eli ja voi hyvin. Mega-CD:n ja aikalaistensa lisäksi videota katseltiin paljon myös kotitietokoneiden CD-ROM-peleissä.
Vuosituhannen loppua kohti pelikoneiden teho kasvoi eikä erillisiä videojaksoja enää tarvittu. Ostava yleisökin kyllästyi suttuisiin ja huonosti näyteltyihin mukaelokuviin. Reaktiotestit melkein unohtuivat, kunnes Yu Suzuki esitteli Quick Time Eventiksi (QTE) kutsumansa pelimekaniikan osana mainiota Shenmue-seikkailupeliä.
QTE tarkoitti pelin keskelle upotettua toimintakohtausta, jossa pelaajan piti suorittaa tietty tapahtumasarja painamalla oikeaa nappulaa oikeaan aikaan. Käytännössä se oli kuin LaserDisc-peliä pelimoottorilla toteutettuna. Tämä uusvanha keksintö levisi pelisuunnittelijoiden keskuuteen kuin ruohikkopalo. Suzuki oli tarkoittanut QTE:n elävöittämään hidastempoista seikkailuaan, mutta pian kokonaisia pelejä tehtiin sen ympärille.
Kun nykyisin käynnistät vaikkapa uuden Infinity Blade -pelin iPadillasi, saat nähdä upeaa grafiikkaa, jota täppärisi pystyy hädin tuskin edes tuottamaan. Pelaajan osa on piirrellä sormella erilaisia kuvioita ruutuun ja käynnistää ennalta määritettyjä iskusarjoja. LaserDiscin sijaan silmäkarkkia tuottaa nyt äärirajoillaan toimiva grafiikkasuoritin, mutta älä anna sen hämätä: samasta asiasta tässä on kyse.
Artikkeli on julkaistu aiemmin Skrolli-lehden numerossa 2013.4. Hanki omasi täältä!
Peliautomaattien eläessä 80-luvun alussa kultakauttaan käytiin kovaa kamppailua pelaajien kolikoista. Uusia innovaatioita esiteltiin nopeaan tahtiin. Mustavalkoisia hahmoja väritettiin ensin kalvoilla, joita liimattiin näyttöön. Sitten saatiin jo värigrafiikkaakin. Edelleen ruudulla kuitenkin vilisi yksinkertaisia hahmoja, koska laitteisto ei muuta osannut tuottaa.
Niiden rinnalla Dragon’s Lair vuodelta 1983 näytti uskomattoman hienolta. Tikku-ukkojen sijaan ruudulla seikkaili animaattori Don Bluthin upeasti piirtämä sankari, joka pelasti prinsessaa linnasta. Sujauttamalla kolikon koneeseen sai ikään kuin pelata piirroselokuvan. Miten tämä oli edes mahdollista?
No, eihän se oikeasti ollutkaan. Dragon’s Lair koostui LaserDisc-kuvalevystä, johon koko animaatio oli tallennettu pätkinä. Pelaaja ohjasi käytännössä sitä, toistettiinko seuraavaksi tarinalle jatkoa vai jokin näyttävä kuolema. Useimmiten jälkimmäinen, sillä peli oli vain reagoimista ruudulla välähtäviin esineisiin. Niiden mukaan piti osata ohjata oikeaan suuntaan tai painaa nappia oikealla hetkellä.
Peleinä tämäntyyppiset LaserDisc-automaatit olivat tietenkin köykäisiä kokemuksia. Oikean painallusten järjestyksen sai opeteltua, kunhan jaksoi syytää riittävästi rahaa koneeseen. Kaunis grafiikka kuitenkin houkutteli pelaajia kuin rihkama variksia, ja LaserDisc-pelejä ilmestyi muitakin. Hieman mielekkäämpiä niistä olivat sellaiset, joissa kuvalevy sisälsi vain näyttävää taustagrafiikkaa.
Tauti leviää koteihin
Videoreaktiotestit eivät kuitenkaan malttaneet jatkaa vain pelihallien riemuna, vaan 80-luvun lopulla ne valmistelivat esiinmarssia koteihinkin. Lipunkantaja oli Control Vision -nimellä kulkenut pelikonsoli, jonka pelit tallennettiin VHS-kaseteille.
Control Visionin ajatus oli, että VHS sisältäisi sekä ohjelmadatan että videomateriaalin. Prototyypin pelimekaniikasta vastasi muutaman vuoden ikäinen ColecoVision-konsoli. Se kertoi osaltaan siitä, että tarkoitus oli vain lisätä videokuvaan yksinkertainen pisteidenlasku.
Leluyritys Hasbro lähti mukaan rahoittamaan hanketta. Jossain vaiheessa VHS-tekniikan rajat kuitenkin tulivat vastaan ja Control Vision kuivui kokoon. Sille ehdittiin kuvata kaksi kokonaista peliä: Night Trap, jossa suojeltiin teinityttöjä pahiksilta, ja Sewer Shark, jossa lenneltiin ennalta määritettyä reittiä videokuvan päällä ja ammuskeltiin. Molemmat oli toteutettu oikeilla näyttelijöillä, joiden suorituksia saattoi verrata lähinnä B-elokuviin.
Konsolin peruuntumisesta huolimatta ostava yleisö ei välttynyt näiltä taideteoksilta. Sega nimittäin esitteli 90-luvun alussa MegaDrive-konsoliinsa CD-aseman, joka pystyi toistamaan videokuvaa suoraan levyltä. Muuten teknisesti melko vaatimaton laite oli kuin tehty näitä ”full motion video” -pelejä varten.
Night Trap ja Sewer Shark siirrettiinkin VHS:ltä CD-levylle, ja varsinkin ensin mainittu myi kohtalaisesti. Myynti selittyy pelin tyttölapsilla ja niiden herättämällä kohulla. Muita vastaavia seurasi pian, ja nappulan painelu seuraavan videopätkän näkemiseksi eli ja voi hyvin. Mega-CD:n ja aikalaistensa lisäksi videota katseltiin paljon myös kotitietokoneiden CD-ROM-peleissä.
Menneiden aikojen haamut
Vuosituhannen loppua kohti pelikoneiden teho kasvoi eikä erillisiä videojaksoja enää tarvittu. Ostava yleisökin kyllästyi suttuisiin ja huonosti näyteltyihin mukaelokuviin. Reaktiotestit melkein unohtuivat, kunnes Yu Suzuki esitteli Quick Time Eventiksi (QTE) kutsumansa pelimekaniikan osana mainiota Shenmue-seikkailupeliä.
QTE tarkoitti pelin keskelle upotettua toimintakohtausta, jossa pelaajan piti suorittaa tietty tapahtumasarja painamalla oikeaa nappulaa oikeaan aikaan. Käytännössä se oli kuin LaserDisc-peliä pelimoottorilla toteutettuna. Tämä uusvanha keksintö levisi pelisuunnittelijoiden keskuuteen kuin ruohikkopalo. Suzuki oli tarkoittanut QTE:n elävöittämään hidastempoista seikkailuaan, mutta pian kokonaisia pelejä tehtiin sen ympärille.
Kun nykyisin käynnistät vaikkapa uuden Infinity Blade -pelin iPadillasi, saat nähdä upeaa grafiikkaa, jota täppärisi pystyy hädin tuskin edes tuottamaan. Pelaajan osa on piirrellä sormella erilaisia kuvioita ruutuun ja käynnistää ennalta määritettyjä iskusarjoja. LaserDiscin sijaan silmäkarkkia tuottaa nyt äärirajoillaan toimiva grafiikkasuoritin, mutta älä anna sen hämätä: samasta asiasta tässä on kyse.
Artikkeli on julkaistu aiemmin Skrolli-lehden numerossa 2013.4. Hanki omasi täältä!
Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti