V2.fi tutustui: Stardust Galaxy Warriors
Räiskettä Vasarasta
Pienen tamperelaisen Vasara Entertainment -pelistudion vängästi nimetty Stardust Galaxy Warriors on perinteikästä shoot’em up -räiskettä yhdistettynä animehenkisiin grafiikoihin, menevään mäiskemusiikkiin ja rehtiin sohva-co-oppiin. V2.fi kävi loppuvuodesta tekijöiden luona pelailemassa ja juttelemassa aiheesta.
Toimittaja: Manu Pärssinen
Kuvaus, leikkaus: Marko Haarni
Ensimmäinen havainto Stardust Galaxy Warriorsista kumpuaa sen audiovisuaalisesta annista. Matias Lehtorannan syntikkateknoinen ääniraita pumppaa niin hyvällä sykkeellä, ettei ole ihme, että sitä kaupataan erikseenkin kuunneltavaksi. Grafiikkapuolella on ammennettu menneiden vuosikymmenten japanilaisista mecha-animeista, mutta kuitenkin modernilla 3d-kosketuksella. Kaikki myös rullaa pelin melskeessä eteenpäin jouhevasti, oli ruudulla kuinka paljon vilskettä hyvänsä.
Siitä vilskeestä itsensä löytäminen, sekä vihollisten erottaminen taustan, räjähdysten ja ammusten keskeltä on välillä hankalahkoa. Tämän ongelmallisuudesta keskusteltiin myös tekijöiden kanssa ja kompromisseja on tarvinnutkin tehdä, vaikkeivat ne aina pelattavuutta palvele. Varsinkin nelinpelattaessa pitää olla silmä liimattuna omaan hahmoon, muuten löytää itsensä pian jostain aivan eri nurkasta, kuin missä luuli olevansa. Tasojen toteutuksen punaisessa langassa oli myös huomattavissa epätasapainoa ja joukosta erottui maailmoja, joihin oli selvästi paneuduttu suuremmalla innolla kuin toisiin.
Varsinainen pelaaminen on sitä perinteisempää “avaruusräiskintää”, eli vähemmän nykypäivän shmup-räimeelle tyypillistä bullet-hell-menoa, vaikka sellaisiakin hetkiä tulee välillä vastaan. Pelaajan valittavana on yksi neljästä mecha-vaihtoehdosta, joilla on kevyeen roolipelityyliin omat ‘luokkansa’ tai ainakin sellaisia vastaavia ominaisuuksia. Niistä miellyin kuitenkin ehkä perinteisimpään räiskintäcomboon, joka tuli helposti nappia rämpyttämällä. Blue Falcon!
Yhdessä tasossa kirosin tekijöiden päätöstä täyttää ruutu ylhäältä ja alhaalta rynnivillä vihollisina, kunnes taas muistin, että onhan mechallani myös lähitaistelumiekka. Se tuppasi rätätätän keskellä varsinkin alkuvaiheessa välillä unohtumaan, mutta auttoi myös tiukoissa tilanteissa. Tällöin oli tosin tehtävä valintoja, sillä miekalla huitoessa tykit pitävät taukoa. Pelatessa kerääntyy myös energiaa, jonka voi vapauttaa lopulta erikoishyökkäyksenä B:tä napauttamalla.
Tasojen välissä voi valita muutamasta robottipäivityksestä, mutta tehtävien suorituksen jälkeen vieraillaan ominaisuustorilla, jossa vain nopeat elävät. Kaikki neljä pelaajaa rynnistävät markkinoille yhtä aikaa, eikä kaikille välttämättä jää ostettavaksi sitä parannusta, mikä toiveissa oli. Ovela pelaaja voi myös napata ruudukon keskeltä kepulikonstin, joka resetoi ostokset ja sitten rynnistää uudestaan vaikka haluamaansa aseiden tehokkuuden parannusta kohti. Mekaniikka on selkeästi suunniteltu pientä sohvakinastelua silmällä pitäen.
Haastattelutilanteessa peli sekoili muutamaan otteeseen, mutta ne pystyi ohittamaan demoefektinä ja vielä tuoreen pelin lastentauteina. Kotona pelatessakin peli jäi muutaman kerran jumiin (kerran jouduin alottamaan tason alusta, kerran en päässyt pelistä pois). Lisäksi olen _melko_ varma, että sattumalta sopivassa kohtaa pausetettuani, pomovastus unohti kokonaan ampua minua. Joululomalla peliin saapui kuitenkin päivitys, jonka jälkeen kaatuilua ei enää tapahtunut, ainoastaan lyhyitä jumahteluja. Päivitys lisäsi peliin myös uuden tason ja uuden haastepelitilan.
Erikoisuutena pelissä on shoot’em upeista yleensä löytyvän pelin vaikeustason määrittelyn täydellinen puuttuminen. Kaikki varusteet heitetään pelaajan niskaan heti alusta ja mikäli peliä haluaa vaikeuttaa tai helpottaa, siihen löytyy kilometrilista säädettäviä vaihtoehtoja. Valmiitakin asetuksia on, ja vaikkapa “sunnuntai-ajelu” -säädöllä SGW:stä saa helpon, mutta samalla nautittavan shmupin, jossa voi heittää aivot narikkaan ja joka tuo hyvällä tavalla mieleen 90-luvun NeoGeo-räimeet.
Yksinpelaajalle SGW:n keskeinen sisältö tuntuu olevan vähän nopeasti nähty, mutta kuten yllä olevalta videoltakin käy ilmi, pelin tarkoitus on luoda pelitilanteissa ‘sosiaalista tarinaa’, eli kanssakäymistä ja kisailua kavereiden kesken. Siinä se parhaimmillaan onnistuu hyvin, eli jos samanhenkistä porukkaa löytyy sohvalle istumaan, tätä voi kyllä suositella. Toisaalta vaikeustasoa voi säätää äärettömän monella tavalla, joten sitkeälle sissillekin pelattavaa riittää.
Toimittaja: Manu Pärssinen
Kuvaus, leikkaus: Marko Haarni
Testissä Stardust Galaxy Warriors (PC/Steam)
Ensimmäinen havainto Stardust Galaxy Warriorsista kumpuaa sen audiovisuaalisesta annista. Matias Lehtorannan syntikkateknoinen ääniraita pumppaa niin hyvällä sykkeellä, ettei ole ihme, että sitä kaupataan erikseenkin kuunneltavaksi. Grafiikkapuolella on ammennettu menneiden vuosikymmenten japanilaisista mecha-animeista, mutta kuitenkin modernilla 3d-kosketuksella. Kaikki myös rullaa pelin melskeessä eteenpäin jouhevasti, oli ruudulla kuinka paljon vilskettä hyvänsä.
Siitä vilskeestä itsensä löytäminen, sekä vihollisten erottaminen taustan, räjähdysten ja ammusten keskeltä on välillä hankalahkoa. Tämän ongelmallisuudesta keskusteltiin myös tekijöiden kanssa ja kompromisseja on tarvinnutkin tehdä, vaikkeivat ne aina pelattavuutta palvele. Varsinkin nelinpelattaessa pitää olla silmä liimattuna omaan hahmoon, muuten löytää itsensä pian jostain aivan eri nurkasta, kuin missä luuli olevansa. Tasojen toteutuksen punaisessa langassa oli myös huomattavissa epätasapainoa ja joukosta erottui maailmoja, joihin oli selvästi paneuduttu suuremmalla innolla kuin toisiin.
Varsinainen pelaaminen on sitä perinteisempää “avaruusräiskintää”, eli vähemmän nykypäivän shmup-räimeelle tyypillistä bullet-hell-menoa, vaikka sellaisiakin hetkiä tulee välillä vastaan. Pelaajan valittavana on yksi neljästä mecha-vaihtoehdosta, joilla on kevyeen roolipelityyliin omat ‘luokkansa’ tai ainakin sellaisia vastaavia ominaisuuksia. Niistä miellyin kuitenkin ehkä perinteisimpään räiskintäcomboon, joka tuli helposti nappia rämpyttämällä. Blue Falcon!
Mechaanista mäjjäytystä
Yhdessä tasossa kirosin tekijöiden päätöstä täyttää ruutu ylhäältä ja alhaalta rynnivillä vihollisina, kunnes taas muistin, että onhan mechallani myös lähitaistelumiekka. Se tuppasi rätätätän keskellä varsinkin alkuvaiheessa välillä unohtumaan, mutta auttoi myös tiukoissa tilanteissa. Tällöin oli tosin tehtävä valintoja, sillä miekalla huitoessa tykit pitävät taukoa. Pelatessa kerääntyy myös energiaa, jonka voi vapauttaa lopulta erikoishyökkäyksenä B:tä napauttamalla.
Tasojen välissä voi valita muutamasta robottipäivityksestä, mutta tehtävien suorituksen jälkeen vieraillaan ominaisuustorilla, jossa vain nopeat elävät. Kaikki neljä pelaajaa rynnistävät markkinoille yhtä aikaa, eikä kaikille välttämättä jää ostettavaksi sitä parannusta, mikä toiveissa oli. Ovela pelaaja voi myös napata ruudukon keskeltä kepulikonstin, joka resetoi ostokset ja sitten rynnistää uudestaan vaikka haluamaansa aseiden tehokkuuden parannusta kohti. Mekaniikka on selkeästi suunniteltu pientä sohvakinastelua silmällä pitäen.
Haastattelutilanteessa peli sekoili muutamaan otteeseen, mutta ne pystyi ohittamaan demoefektinä ja vielä tuoreen pelin lastentauteina. Kotona pelatessakin peli jäi muutaman kerran jumiin (kerran jouduin alottamaan tason alusta, kerran en päässyt pelistä pois). Lisäksi olen _melko_ varma, että sattumalta sopivassa kohtaa pausetettuani, pomovastus unohti kokonaan ampua minua. Joululomalla peliin saapui kuitenkin päivitys, jonka jälkeen kaatuilua ei enää tapahtunut, ainoastaan lyhyitä jumahteluja. Päivitys lisäsi peliin myös uuden tason ja uuden haastepelitilan.
Kasuaalista veteraaniin
Erikoisuutena pelissä on shoot’em upeista yleensä löytyvän pelin vaikeustason määrittelyn täydellinen puuttuminen. Kaikki varusteet heitetään pelaajan niskaan heti alusta ja mikäli peliä haluaa vaikeuttaa tai helpottaa, siihen löytyy kilometrilista säädettäviä vaihtoehtoja. Valmiitakin asetuksia on, ja vaikkapa “sunnuntai-ajelu” -säädöllä SGW:stä saa helpon, mutta samalla nautittavan shmupin, jossa voi heittää aivot narikkaan ja joka tuo hyvällä tavalla mieleen 90-luvun NeoGeo-räimeet.
Yksinpelaajalle SGW:n keskeinen sisältö tuntuu olevan vähän nopeasti nähty, mutta kuten yllä olevalta videoltakin käy ilmi, pelin tarkoitus on luoda pelitilanteissa ‘sosiaalista tarinaa’, eli kanssakäymistä ja kisailua kavereiden kesken. Siinä se parhaimmillaan onnistuu hyvin, eli jos samanhenkistä porukkaa löytyy sohvalle istumaan, tätä voi kyllä suositella. Toisaalta vaikeustasoa voi säätää äärettömän monella tavalla, joten sitkeälle sissillekin pelattavaa riittää.
Keskustelut (2 viestiä)
06.01.2016 klo 22.09
Moderaattori
Rekisteröitynyt 30.03.2007
07.01.2016 klo 00.37
Mielenkiintoista ettei missään kerrota mille laitteelle peli saatavilla, ei edes Vasaran sivuilla.
Steamista tuo löytyy. Lisään maininnan väliotsikkoon.
Kirjoita kommentti