Tuorein sisältö

Näin käynnistyi Suomen peliteollisuus

Toimitus

19.08.2015 klo 14.32 | Luettu: 9426 kertaa | Teksti: Toimitus

Haastattelussa Simo Ojaniemi
Vaikka Chesmac (lue lisää täältä) vuodelta 1979 oli ensimmäinen suomalainen kaupassa myyty peli ja Suomen ensimmäinen pelikauppa avattiin vuonna 1983, monet pitävät täkäläisen peliteollisuuden lähtölaukauksena sitä, kun Amersoft-yhtiö julkaisi VIC-20:lle pelin nimeltä Mehulinja vuonna 1984. Kyseistä peliä pidettiinkin pitkään ensimmäisenä suomalaisena kaupallisesti julkaistuna pelinä.


Simo Ojaniemi silloin (Poke & Peek 2/84) ja nyt (omakuva).

Mistä kyseinen peli sitten tuli? Sen ohjelmoi Simo Ojaniemi, jonka peliluomuksiin kuuluvat myös Herkkusuu, Myyräjahti ja RahaRuhtinas (Commodore 64). Merkittävästä pioneerityöstä huolimatta miehestä ei ole sittemmin juuri kuultu. V2.fi onnistui tavoittamaan Ojaniemen, joka pisti muisteluvaihteen silmään ja ryhtyi jutustelemaan. Tässä siis aikamatka 80-luvun pelintekemiseen Suomessa.

Valitettavasti kaikki Ojaniemen taltioima paperimateriaali tuhoutui vuonna 2010 tulipalossa: “Niitä ei mikään vakuutus pystynyt korvaamaan. Jotta suuri suomalainen teknologiayritys Nokia jotenkin liittyisi tähän juttuun, voin kertoa, että säilytin arkistoani Nokian kumisaapaslaatikossa.”

Juhonov, Shimoviz ja Markkinointipäällikkö


Harvempi aloittaa pelien tekemisen tyhjästä, mutta Simo Ojaniemi muistelee, että Turun kauppakorkeakoulun 1. vuosikurssin “ATK:n alkeet” ei häntä juurikaan kiinnostanut, ja sen suoritus tuli tehtyä kaksi vuotta myöhässä. Samoihin aikoihin 1970-luvun lopulla markkinoille tulivat kuitenkin Texas Instrumentsin ohjelmoitavat laskimet, joiden ohjelmoinnin loogisuus viehätti ja sai Ojaniemen koodikoukkuun.

- “1980-luvun alussa veljeni Juha hankki Commodore VIC-20-kotitietokoneen. Se taisi tapahtua heti, kun tulivat Suomessa myyntiin. Siitä se kiinnostus heräsi. Sen vieressä kulutettiin aikaa niin paljon kuin mahdollista. Se oli sellaista yhteistä kokeilua: suunnittelimme pieniä ohjelmia BASIC-kielellä ja testasimme toistemme ohjelmia. Pian VICin muisti kävi liian pieneksi, joten oli hankittava Super Expander -moduuli, joka sisälsi lisää RAM-muistia ja BASIC-laajennuksen.”

Niin sai alkunsa Juhonov & Shimoviz Productions, jonka muodostivat Simo ja Juha Ojaniemi sekä salaperäinen “Markkinointipäällikkö” (kuva mysteerihahmosta löytyy täältä).

- “Minä ja veljeni teimme ohjelmia ja markkinointipäällikön tehtävänä oli myydä tekemämme roska. Aluksi teimme tekstiin perustuvia ohjelmia, mutta jossain vaiheessa grafiikka ja äänet alkoivat kiinnostaa enemmän. Ongelmina olivat BASICin hitaus ja muistin rajallisuus. Joskus muutamat tavutkin olivat kriittisiä”, muistelee Ojaniemi ensimmäisten kotitietokoneiden rajoituksia.


Koodauskisan ilmoitus (Poke & Peek -lehti 1/83).

Koodauskisa johtaa julkaisusopimukseen


Myyräjahti-, Herkkusuu-, Juice Belt - ja Hirmuvalta-pelit olivat jo ehtineet valmistua, kun Poke & Peek -harrastajalehdessä tiedotettiin Commodoren maahantuojan järjestämästä ohjelmointikilpailusta (koko lehden voi lukea NT Rautasen sivustolta). Vaikka lehdessä myöhemmin julistettiin Juice Belt (nimellä “Mehun pullotusohjelma”) kilpailun voittajaksi, Ojaniemen mukaan oikea tulos oli jaettu ensimmäinen sija Juha Salomäen Yleisurheilupelin kanssa. Tekijä kertoo, että mehupelin inspiraationa olivat kotiviinin valmistus ja pullotus – ja ehkä myös maistelu.

- “Jonkin ajan päästä Amer-yhtymän tytäryhtiöstä, Weilin & Göös -kirjakustantamosta otettiin yhteyttä – he halusivat julkaista pelini. Tein kustannussopimuksen Myyräjahdista, Herkkusuusta ja Juice Beltistä. Heillä oli periaate, että suomalaisissa peleissä piti olla suomenkieliset nimet, joten Juice Beltistä tuli Mehulinja. Lisäksi neuvoteltiin Hirmuvallan muuntamisesta uudelle Commodore 64 -mallille sopivaksi”, muistaa Ojaniemi.


Pelien luojalle maksettiin kolmen pelin julkaisuoikeuksista kertakorvaus, joka oli 1000–2000 markkaa. Lisäksi hänelle luvattiin lisärahaa, mikäli pelien myynti ylittäisi tietyn rajan ja Hirmuvallan C-64-version kehittämistä varten Ojaniemi sai käyttöönsä kannettavan Commodore 64 SX -tietokoneen. Sitten Amer-yhtymä perusti tietokoneaiheisia julkaisuja varten Amersoftin.

Hirmuvallasta RahaRuhtinaaksi


- “Amersoftin mielestä Hirmuvalta ei ollut sopiva nimi tietokonepelille, joten jouduin vaihtamaan sen pitkin hampain RahaRuhtinaaksi! Ja vielä tekemään sen typerän Rolls Royce -logon. Sisältöä en suostunut muuttamaan. Raharuhtinaasta sain suunnilleen samanlaisen sopimuksen kuin aikaisemmasta pelipaketistakin. Mainittakoon, että kaikki pelini tein omistamatta omaa tietokonetta”, valottaa Ojaniemi C-64-pelinsä nimen historiaa.


Mies itse kutsuu lempilastaan kuitenkin mieluummin edelleen Hirmuvallaksi. Erityinen kiintymys kyseiseen peliin kasvoi, kun sen ideat kypsyivät koko ajan taustalla muita pelejä tehdessä. Vaikka Ojaniemi oli pelannut vain tekstiin perustuvia englanninkielisiä seikkailupelejä, hän itse halusi grafiikkaa ruudulle:

- “Oli hienoa, kun sai ruudulle näkyviin jotain itse suunniteltua, mutta grafiikan rajoittavina tekijöinä olivat BASIC-kielen hitaus ja RAM-muistin vähyys. Toteutinkin peleissäni grafiikan tulostuksen BASICin print-käskyllä, joka oli nopein vaihtoehto. Print-käskyllä siis tulostetaan merkkijonoja. Jokainen merkki koostui 8*8 pikselin bittikartasta. Jos tulosti värigrafiikkaa, niin yhden merkin ruudukko oli 4*8 pikseliä. Kuva suunniteltiin ensin ruutupaperille, jossa jokainen ruutu vastasi yhtä pikseliä. Nämä binääriluvut sitten muutettiin heksadesimaalimuotoon, koska heksaluvut veivät ohjelmalauseisa vähiten muistitilaa. Ohjelman alussa nämä luvut sitten sijoitettiin merkkigeneraattoriin, eli muistialueelle, josta print-käsky löysi tulostettavat merkit. Siispä päätin yhdistää seikkailupeliin tekstin lisäksi grafiikkaa.”


"Nythän tämä pelinteko on jopa arvostettua.

Silloin 1980-luvulla se katsottiin

hukkaan heitetyksi ajaksi."



Ojaniemi kertoo, että pelin omaperäisellä otteella höystetty tarina oli suurelta osin tietynlaista sisäpiirihuumoria, jota ei Amersoftilla ehkä täysin ymmärretty. Hän myös vihjaa, että pelin hahmoilla saattoi olla jotain yhteyttä tosielämään, muttei tunnusta mitään. RahaRuhtinaan mukana toimitettiin ohut kirjanen, jossa oli ohjeet turistimatkalle Hirmuvaltaan.


Ohjekirjaa pelin pelaamiseen tarvitaankin, sillä sen monet toiminnot vaativat useiden näppäinkomentojen käyttämistä. Ojaniemellä ei sinänsä ollut mitään joystick-peliohjaimia vastaan, mutta pelin kaikki komennot eivät olisi kerta kaikkiaan onnistuneet yhden napin ja ohjainsauvan kanssa. Lisäksi joystickit olivat tuohon aikaan vielä harvinaisia, kalliita ja heikkoja. Parempi oli siis käyttää pelkkää näppäimistöä, joka oli jo koneessa valmiina.

Ojaniemi ei käyttänyt peliensä tekemiseen mitään erityisiä kehitystyökaluja, vaan välineinä olivat VIC-20- ja Commodore 64 -tietokoneet sekä VIC Revealed -käsikirja ja vastaava teos kuusnepalle (lisätietoa niistä täällä).

- “Näistä "raamatuista" löytyi tarvittava tieto – ja se, mikä ei löytynyt, opittiin yritysten ja erehdysten kautta. Yksin työskentely sopi minulle. Monesti yö kului ihan huomaamatta aamuun. Rauhallinen yöaika sopi parhaiten ohjelmien kehittelyyn, eipä ollut häiritseviä tekijöitä”, kertaa Ojaniemi monelle ohjelmoijalle tuttuja olosuhteita.

Vidiootit ruudun äärellä


Tarkkoja myyntilukuja peleistään Ojaniemellä ei ole, mutta luvattuja bonuksia ei koskaan maksettu, joten luultavasti myynti ei kovin suureksi kasvanut Suomen pienellä markkina-alueella.



- “Ehkä se suomenkielisyys oli huono idea. Myynnin vähyyteen Amersoftin toiminta varmaan loppuikin. Ulkomailta tuli Suomen markkinoille isompien kustantajien halvempia pelejä. Ja niin loppui minun pelien tekemisenikin. Huomasin, ettei pelien tekemisellä (silloin) elä, ja piti mennä oikeisiin töihin”, kertaa Ojaniemi elämän realiteettejä.

- “Nythän tämä pelinteko on jopa arvostettua. Silloin 1980-luvulla se katsottiin hukkaan heitetyksi ajaksi. Serkkumme kutsui minua ja veljeäni "vidiooteiksi", kun ei oikein ymmärtänyt, mitä ne isot miehet siinä ruudun ääressä nyhjöttävät…”

V2.fi kiittää Simo ja Juha Ojaniemeä, sekä Raharuhtinaan ohjekirjan kuvannutta Jukka Erosta ja kuvat V2.fi:n toimitukselle toimittanutta Juho-Kustaa Kuorikoskea. Poke & Peek -skannaukset sekä pelien kansikuvat NT Rautanen.

Teksti: Manu Pärssinen, Markku Reunanen

V2.fi | Toimitus
< Alpha-testissä Total... V2.fi betatestasi: C... >

Keskustelut (1 viestiä)

Fartmaster

19.08.2015 klo 15.20 4 tykkää tästä

Nyt hänestä on tullut siis kuvan perusteella Gandalf?
lainaa

Kirjoita kommentti




V2.fi joulukisat 2024
www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova