Retrosunnuntai: Pussimäyrän matkassa
Tylsin vaiko äärimmäisin tasoloikka?
Vietin muutaman päivän ihan oikeasti lomaa. Siis sellaista, etten tehnyt mitään. Koska suurimman osan tästä ajasta satoi, päädyin luonnollisesti pelaamaan. PlayStation Vita on laimeasta menekistään huolimatta varsin pätevä laite, kun haluaa kantaa helposti mukanaan PS1:n ja PSP:n pelejä, joten se yleensä päätyy mökkireissuille mukaan. Nappasin mokoman käteeni ja käynnistin Crash Bandicootin.
Pelasin Crashin miltei läpi, kun aikanaan hankimme veljen kanssa PlayStationin vuoden 1997 paikkeilla. Vain pari jalokiveä jäi puuttumaan. Rahaa muistikorttiin ei ollut, joten tallennuskin piti tehdä kirjoittamalla näppäinyhdistelmä vihkoon. Olen sen jälkeen muutaman kerran aloittanut pelin uudestaan, mutta jättänyt sen pian kesken. Useimmiten syy on ollut turhautuminen, sillä peli ei ole lainkaan helppo. Se sisältää runsaasti erittäin tarkasti ajoitettavia hyppyjä ja kohtia, joissa on todella helppo kuolla vaikka 20 kertaa peräjälkeen. Kuten tulin taas tehneeksikin. Harvinaisen ikävä ominaisuus on myös se, että pelin voi tallentaa vain etsimällä "bonuskierrokseen" oikeuttavat keräilymerkit tai sitten pelaamalla kentän läpi niin täydellisesti, että siitä saa jalokiven.
Koska nyt ei ollut kiire, päätin kovettaa sydämeni ärsytyksille ja pelata peliä hieman pidemmälle kuin olen viimeisen 15 vuoden aikana koskaan jaksanut. Iltapäivä pussimäyrän parissa kertoikin kaikenlaista, mitä en ehkä ollut aiemmin huomannut.
Crash Bandicoot käyttää kolmiulotteista grafiikkaa, mutta on itse asiassa lähes täysin kaksiulotteinen peli. Silloin kun on tarpeen liikkua kolmeen eri suuntaan, se tehdään hyvin selväksi: kyseessä on joko kokonainen erillinen kenttä tai sitten wumpa-hedelmiä on sijoitettu strategisesti niin, että pelaaja havaitsee asian.
Peliä arvosteltiin julkaisun yhteydessä juurikin tästä perinteisyydestä. Super Mario 64 oli julkaistu muutamaa kuukautta aiemmin ja mullistanut käsityksen siitä, millainen uuden maailman tasoloikan pitäisi olla. Naughty Dogin peli oli hiottu, erittäin pelattava ja hämmentävän hyvän näköinen – ja on sitä itse asiassa edelleen, etenkin Vitan pienellä ruudulla –, mutta samalla sen sanottiin olevan lähinnä kokoelma aiempien tasohyppelyiden ominaisuuksia.
Tämä on toki totta, mutta itse näen Crashin ja sen ensimmäiset jatko-osat myös tietyn aikakauden päätepisteenä. Aikana ennen PlayStationia oli säännönmukaista, että konsoleilla oli jokin selvä maskotti: Nintendolla Mario, Segalla Sonic. Molempien lippulaivapelit olivat tasohyppelyitä. Crashista ei tullut PlayStationille aivan samanlaista keulakuvaa, mutta lopulta sillä ei ollut merkitystä, sillä yleisö osasi muutenkin poimia omat suosikkinsa laajasta pelivalikoimasta. Ja ennen kaikkea kohdeyleisö alkoi olla sen verran kypsemmällä iällä, että pelkällä kettu...eikun pussimäyrähahmolla markkinointi olisi todennäköisesti pikemminkin karkoittanut ostajia.
Peli myös jakaa lisäelämiä todella avokätisesti – ja ottaa niitä pois samaan tahtiin. Jos suunnilleen tietää mitä tekee, on muutaman alkupään kentän jälkeen haalinut varmasti 20–30 elämää. Tämä vie lopulta pointin koko elämien laskemiselta, eikä ole sattumaa, että nykypeleissä niistä enää harvoin pidetään kirjaa. Kyseessä kun on pelaajan kannalta pelkkä ylimääräinen vaiva: jauhamalla alkupään kenttiä uudelleen saa helposti kootuksi ne lisäelämään vaadittavat 100 wumpaa moneen kertaan.
Kaikesta tästä huolimatta – tai ehkä juuri sen vuoksi – olen aina pitänyt ensimmäisistä Crash Bandicooteista enemmän kuin Super Mario 64:stä. SM64 tullaan muistamaan pelinä, joka aloitti kolmiulotteiset tasoloikat sellaisina kuin ne tunnetaan, enkä sinällään kyseenalaista sen ansioita. Itselleni se tuntui kuitenkin tuoreeltaan liian epämääräiseltä. Crash teki ehkä vain nipun vanhoja asioita, mutta se teki ne todella hyvin. Peli on paikoin miltei lannistava, mutta osaa myös palkita. Kontrollit toimivat erinomaisesti, ja pelin pelaaminen liki 20 vuotta julkaisun jälkeen tuntuu paljon vähemmän ”retroilulta” kuin monen tuoreemman pelin. Tällainenkin luomus ansaitsee tulla muistetuksi.
Pelasin Crashin miltei läpi, kun aikanaan hankimme veljen kanssa PlayStationin vuoden 1997 paikkeilla. Vain pari jalokiveä jäi puuttumaan. Rahaa muistikorttiin ei ollut, joten tallennuskin piti tehdä kirjoittamalla näppäinyhdistelmä vihkoon. Olen sen jälkeen muutaman kerran aloittanut pelin uudestaan, mutta jättänyt sen pian kesken. Useimmiten syy on ollut turhautuminen, sillä peli ei ole lainkaan helppo. Se sisältää runsaasti erittäin tarkasti ajoitettavia hyppyjä ja kohtia, joissa on todella helppo kuolla vaikka 20 kertaa peräjälkeen. Kuten tulin taas tehneeksikin. Harvinaisen ikävä ominaisuus on myös se, että pelin voi tallentaa vain etsimällä "bonuskierrokseen" oikeuttavat keräilymerkit tai sitten pelaamalla kentän läpi niin täydellisesti, että siitä saa jalokiven.
Koska nyt ei ollut kiire, päätin kovettaa sydämeni ärsytyksille ja pelata peliä hieman pidemmälle kuin olen viimeisen 15 vuoden aikana koskaan jaksanut. Iltapäivä pussimäyrän parissa kertoikin kaikenlaista, mitä en ehkä ollut aiemmin huomannut.
Aikakausien välissä
Crash Bandicoot käyttää kolmiulotteista grafiikkaa, mutta on itse asiassa lähes täysin kaksiulotteinen peli. Silloin kun on tarpeen liikkua kolmeen eri suuntaan, se tehdään hyvin selväksi: kyseessä on joko kokonainen erillinen kenttä tai sitten wumpa-hedelmiä on sijoitettu strategisesti niin, että pelaaja havaitsee asian.
Peliä arvosteltiin julkaisun yhteydessä juurikin tästä perinteisyydestä. Super Mario 64 oli julkaistu muutamaa kuukautta aiemmin ja mullistanut käsityksen siitä, millainen uuden maailman tasoloikan pitäisi olla. Naughty Dogin peli oli hiottu, erittäin pelattava ja hämmentävän hyvän näköinen – ja on sitä itse asiassa edelleen, etenkin Vitan pienellä ruudulla –, mutta samalla sen sanottiin olevan lähinnä kokoelma aiempien tasohyppelyiden ominaisuuksia.
Tämä on toki totta, mutta itse näen Crashin ja sen ensimmäiset jatko-osat myös tietyn aikakauden päätepisteenä. Aikana ennen PlayStationia oli säännönmukaista, että konsoleilla oli jokin selvä maskotti: Nintendolla Mario, Segalla Sonic. Molempien lippulaivapelit olivat tasohyppelyitä. Crashista ei tullut PlayStationille aivan samanlaista keulakuvaa, mutta lopulta sillä ei ollut merkitystä, sillä yleisö osasi muutenkin poimia omat suosikkinsa laajasta pelivalikoimasta. Ja ennen kaikkea kohdeyleisö alkoi olla sen verran kypsemmällä iällä, että pelkällä kettu...eikun pussimäyrähahmolla markkinointi olisi todennäköisesti pikemminkin karkoittanut ostajia.
Peli myös jakaa lisäelämiä todella avokätisesti – ja ottaa niitä pois samaan tahtiin. Jos suunnilleen tietää mitä tekee, on muutaman alkupään kentän jälkeen haalinut varmasti 20–30 elämää. Tämä vie lopulta pointin koko elämien laskemiselta, eikä ole sattumaa, että nykypeleissä niistä enää harvoin pidetään kirjaa. Kyseessä kun on pelaajan kannalta pelkkä ylimääräinen vaiva: jauhamalla alkupään kenttiä uudelleen saa helposti kootuksi ne lisäelämään vaadittavat 100 wumpaa moneen kertaan.
Lukkarinrakkautta
Kaikesta tästä huolimatta – tai ehkä juuri sen vuoksi – olen aina pitänyt ensimmäisistä Crash Bandicooteista enemmän kuin Super Mario 64:stä. SM64 tullaan muistamaan pelinä, joka aloitti kolmiulotteiset tasoloikat sellaisina kuin ne tunnetaan, enkä sinällään kyseenalaista sen ansioita. Itselleni se tuntui kuitenkin tuoreeltaan liian epämääräiseltä. Crash teki ehkä vain nipun vanhoja asioita, mutta se teki ne todella hyvin. Peli on paikoin miltei lannistava, mutta osaa myös palkita. Kontrollit toimivat erinomaisesti, ja pelin pelaaminen liki 20 vuotta julkaisun jälkeen tuntuu paljon vähemmän ”retroilulta” kuin monen tuoreemman pelin. Tällainenkin luomus ansaitsee tulla muistetuksi.
Keskustelut (4 viestiä)
29.06.2015 klo 00.00
mun mielestä tuossa elämäjutussa ei ole kyllä mitään järkeä. yksi pelaamisen pointti on (tai voi olla) itsensä haastaminen ja se tunne kun alussa kuolee jatkuvasti gameoveriin ja sitten niukin naukin selviää tiukoista tilanteista ja vielä myöhemmin haalii elämiä satoja on upea. toki voi sanoa että jossain gearsissa kuolemisetkin voi laskea mutta pelaajat rakastavat statistiikkoja ja numeroita, siitähän noissa timanttienkin keräämisessä on kyse. jos niitä olisi vain epämääräinen määrä 42 ilman mitään kauttamerkkejä tai galleriatauluja niin eihän kukaan jaksaisi. se että saat kerättyä 99 elämää huijaamatta on saavutus siinä missä nuo muutkin keräilykamat
p.s. sitä elämien keräämistä ei kuulu tehdä uudelleenpelaamalla ekoja kenttiä. se on kolmivuotiaiden strategia
Moderaattori
Rekisteröitynyt 30.03.2007
29.06.2015 klo 11.40
toki voi sanoa että jossain gearsissa kuolemisetkin voi laskea mutta pelaajat rakastavat statistiikkoja ja numeroita, siitähän noissa timanttienkin keräämisessä on kyse.
Tässä pelissä timanteilla on harvinaisen järkevä tarkoitus, koska niitä pitkin pääsee kulkemaan siellä Great Hallissa. Elämiä voi toki kerätä huvikseen, mutta eipä niistä muuta iloa ole.
29.06.2015 klo 14.08
30.06.2015 klo 00.24
toki voi sanoa että jossain gearsissa kuolemisetkin voi laskea mutta pelaajat rakastavat statistiikkoja ja numeroita, siitähän noissa timanttienkin keräämisessä on kyse.
Tässä pelissä timanteilla on harvinaisen järkevä tarkoitus, koska niitä pitkin pääsee kulkemaan siellä Great Hallissa. Elämiä voi toki kerätä huvikseen, mutta eipä niistä muuta iloa ole.
ocd ei ole vahva tässä
Kirjoita kommentti