Neverwinter
Pääsuunnittelija haastattelussa
V2.fi pääsi kyselemään Neverwinter-aiheisia kysymyksiä pelin pääsuunnittelijalta Zeke Sparkesilta Cryptic-pelistudiolta. Tässä haastattelun satoa.
Dungeons & Dragonsilla on jättimäinen historia, miltä tuntuu olla osa sitä?
- Fantastiselta! Olen rakastunut D&D:tä muksusta asti ja mahdollisuus päästä mukaan rakentamaan sitä maailmaa muille pelin faneille on ollut mahtava. Muistan istuneeni kellarissa kavereideni kanssa kun saimme tietoomme, että D&D -pelitestaajia on olemassa. Silloin ajattelimme, että se olisi maailman paras työpaikka. Olen onnellinen ja innokas joka päivä tullessani töihin.
Mikä erottaa Nevewinterin muista F2P-peleistä ja tekee siitä menestyvän?
- Meillä on paljon kokemusta kuukausimaksullisten MMO-pelien muuttamisesta ilmaispelattaviksi. Kun sen prosessin on käynyt läpi ja kuunnellut pelaajien palautetta, olemme oppineet paljon. Neverwinterin rakentaminen alusta lähtien free-to-play-peliksi on antanut mahdollisuuden käyttää tätä kokemusta ilman että tarvitsee huolehtia muuntamiseen liittyvistä ongelmista.
- Kaiken kaikkiaan menestysresepti free-to-play-pelille on sama kuin kaikille muillekin peleille: kun teet parhaan ja hauskimman pelin minkä voit, ihmiset innostuvat sen pelaamisesta.
Ovatko pelaajat yllättäneet teidät - tehneet jotakin, jota pelin kehittäjät eivät odottaneet?
- Pelaajat löytävät aina tapoja yllättää, vaikka sitä odottaisikin. Foundrylla (tehtävien luontiin tarkoitettu työkalu) tehdyt hienot jutut hämmästyttävät minua. Olen pelannut monenlaisia kekseliäitä tehtäviä, jotka vaikka yllättävät monimutkaisilla hyppypulmilla, tai joissa pitääkin ryhtyä petturiksi tai auttaa koboldia dungeonin kanssa. On aina huikeaa aloittaa pelaaminen ja selvittää, mitä hienoa pelaajat ovat tehneet.
Onko pelaajista kerätty tilastoa? Millainen on tyypillinen Neverwinterin pelaaja?
- Ohhoh, melkoinen kysymys! Meillä on monenlaisia pelaajia, jotka pitävät pelin eri osa-alueista; pelaajia, jotka pitävät PvE:stä, PvP:stä, dungeoneista, Foundryllä touhuamisesta, D&D:n maailmasta ja niin edelleen. Kaikki ovat löytäneet jotain, josta he pitävät Neverwinterissä ja teemme kovasti töitä, jotta heillä olisi hauskaa.
Mikä on suosituin hahmoluokka ja mistä luulet sen suosion johtuvan?
- Tällä hetkellä Trickster Rogue on suosituin ja uskon, että siihen on monta syytä. Ne ovat hyvin nopeita ja paljon liikkeessä taisteluissa, tekevät paljon burst damagea, voivat valita koska haluavat taistella (stealthin ansiosta), mutta ovat haavoittuvia. Siitä syntyy jännittävä, riskejä ottava pelityyli.
Monet F2P-pelit toimivat myös sosiaalisina tapaamispaikkoina. Kuinka Neverwinter mielestäsi onnistuu siinä?
- Olemme pyrkineet varmistamaan, että NW olisi hyvä paikka tavata kavereita. Protector’s Enclave on selkeä keskuspaikka, jossa on monia hengailualueita, kuten Moonstone Mask ja Driftwood Tavern. Meillä on normaalit kiltajärjestelmät ja chatti, jotka ovat samalla tekniikalla kaikissa Crypticin peleissä.
Kuinka suosittu Foundry on ollut?
- Se on ollut menestys. On syntynyt upea yhteisö, joka luo mahtavia tehtäviä ja näkemämme perusteella niitä myös pelataan paljon. Kunhan Foundrya vielä parannellaan ja saadaan lisää tukea tekijöille, uskomme että siitä tulee vieläkin suositumpi.
Mitä Neverwinterissä on luvassa seuraavaksi ja tulevaisuudessa?
- Julkaisimme juuri ensimmäisen Module-pakettimme, Fury of the Feywildin. Järjestimme myös ensimmäisen ison kausitapahtumamme, Summer Festivalin. Työstämme kovasti seuraavaa sisältölaajennusta, mutta emme ole vielä päättäneet, mikä se olisi. Voimme luvata, että tulossa on hienoa kamaa ja otamme aina vastaan palautetta yhteisöltä, jotta pysymme kärryillä siitä, mistä pelaajat ovat innoissaan.
Onko teillä ollut suunnitelmia tuoda peliä seuraavan sukupolven konsoleille?
- Kehittäjinä toki arvioimme ja mietimme näitä asioita. Haluamme saada pelimme tarjolle mahdollisimman monelle, mutta se ei ole mikään pieni tehtävä. On vaikea sanoa, lähdemmekö sille tielle.
Dungeons & Dragonsilla on jättimäinen historia, miltä tuntuu olla osa sitä?
- Fantastiselta! Olen rakastunut D&D:tä muksusta asti ja mahdollisuus päästä mukaan rakentamaan sitä maailmaa muille pelin faneille on ollut mahtava. Muistan istuneeni kellarissa kavereideni kanssa kun saimme tietoomme, että D&D -pelitestaajia on olemassa. Silloin ajattelimme, että se olisi maailman paras työpaikka. Olen onnellinen ja innokas joka päivä tullessani töihin.
Mikä erottaa Nevewinterin muista F2P-peleistä ja tekee siitä menestyvän?
- Meillä on paljon kokemusta kuukausimaksullisten MMO-pelien muuttamisesta ilmaispelattaviksi. Kun sen prosessin on käynyt läpi ja kuunnellut pelaajien palautetta, olemme oppineet paljon. Neverwinterin rakentaminen alusta lähtien free-to-play-peliksi on antanut mahdollisuuden käyttää tätä kokemusta ilman että tarvitsee huolehtia muuntamiseen liittyvistä ongelmista.
- Kaiken kaikkiaan menestysresepti free-to-play-pelille on sama kuin kaikille muillekin peleille: kun teet parhaan ja hauskimman pelin minkä voit, ihmiset innostuvat sen pelaamisesta.
Ovatko pelaajat yllättäneet teidät - tehneet jotakin, jota pelin kehittäjät eivät odottaneet?
- Pelaajat löytävät aina tapoja yllättää, vaikka sitä odottaisikin. Foundrylla (tehtävien luontiin tarkoitettu työkalu) tehdyt hienot jutut hämmästyttävät minua. Olen pelannut monenlaisia kekseliäitä tehtäviä, jotka vaikka yllättävät monimutkaisilla hyppypulmilla, tai joissa pitääkin ryhtyä petturiksi tai auttaa koboldia dungeonin kanssa. On aina huikeaa aloittaa pelaaminen ja selvittää, mitä hienoa pelaajat ovat tehneet.
Onko pelaajista kerätty tilastoa? Millainen on tyypillinen Neverwinterin pelaaja?
- Ohhoh, melkoinen kysymys! Meillä on monenlaisia pelaajia, jotka pitävät pelin eri osa-alueista; pelaajia, jotka pitävät PvE:stä, PvP:stä, dungeoneista, Foundryllä touhuamisesta, D&D:n maailmasta ja niin edelleen. Kaikki ovat löytäneet jotain, josta he pitävät Neverwinterissä ja teemme kovasti töitä, jotta heillä olisi hauskaa.
Mikä on suosituin hahmoluokka ja mistä luulet sen suosion johtuvan?
- Tällä hetkellä Trickster Rogue on suosituin ja uskon, että siihen on monta syytä. Ne ovat hyvin nopeita ja paljon liikkeessä taisteluissa, tekevät paljon burst damagea, voivat valita koska haluavat taistella (stealthin ansiosta), mutta ovat haavoittuvia. Siitä syntyy jännittävä, riskejä ottava pelityyli.
Monet F2P-pelit toimivat myös sosiaalisina tapaamispaikkoina. Kuinka Neverwinter mielestäsi onnistuu siinä?
- Olemme pyrkineet varmistamaan, että NW olisi hyvä paikka tavata kavereita. Protector’s Enclave on selkeä keskuspaikka, jossa on monia hengailualueita, kuten Moonstone Mask ja Driftwood Tavern. Meillä on normaalit kiltajärjestelmät ja chatti, jotka ovat samalla tekniikalla kaikissa Crypticin peleissä.
Kuinka suosittu Foundry on ollut?
- Se on ollut menestys. On syntynyt upea yhteisö, joka luo mahtavia tehtäviä ja näkemämme perusteella niitä myös pelataan paljon. Kunhan Foundrya vielä parannellaan ja saadaan lisää tukea tekijöille, uskomme että siitä tulee vieläkin suositumpi.
Mitä Neverwinterissä on luvassa seuraavaksi ja tulevaisuudessa?
- Julkaisimme juuri ensimmäisen Module-pakettimme, Fury of the Feywildin. Järjestimme myös ensimmäisen ison kausitapahtumamme, Summer Festivalin. Työstämme kovasti seuraavaa sisältölaajennusta, mutta emme ole vielä päättäneet, mikä se olisi. Voimme luvata, että tulossa on hienoa kamaa ja otamme aina vastaan palautetta yhteisöltä, jotta pysymme kärryillä siitä, mistä pelaajat ovat innoissaan.
Onko teillä ollut suunnitelmia tuoda peliä seuraavan sukupolven konsoleille?
- Kehittäjinä toki arvioimme ja mietimme näitä asioita. Haluamme saada pelimme tarjolle mahdollisimman monelle, mutta se ei ole mikään pieni tehtävä. On vaikea sanoa, lähdemmekö sille tielle.
Keskustelut (1 viestiä)
Moderaattori
Rekisteröitynyt 10.04.2007
09.10.2013 klo 14.45
Kuitenkin juuri tuo houkuttelee, että roksuilla on yleensä kaikennäköistä äksöniä, mikä tekee niistä monimutkasempia hahmoja. Tämä vaatis ehkä moniltaki ropejen kehittäjiltä vähän innovaatioita niihin tankkeihin ja castereihin. WoWissa esim. affliction warlockit oli sopivan haastavia ja palkitsevia. Tankitkin oli jänniä jossain woltkin loppuvaiheilla. Monessa yksinpelissä ei ole mitää mieltä valita jotain tankki hahmoa seisomaan vaa siihe loharin eteen ja hakkaamaan kilpeään. AI kyllä hoitaa sen ihan itekki.
Kirjoita kommentti