The Mighty Quest for Epic Loot
Haastattelu ja ennakkotesti
Ubisoft Montrealin tekosia ovat mm. Assassin’s Creedit, mutta The Mighty Quest for Epic Loot on kasuaalimpi, ilmaiseksi pelattava tapaus. V2.fi kävi tutustumassa peliin ja haastattelemassa sen tuottajaa Quentin Galletia.
Mikä sai jättipelisarjoistaan tunnetun Ubisoft Montrealin ryhtymään pienempään projektiin?
Quentin itse aloitti Ubisoft Montrealilla yhdeksän vuotta sitten X360:n King Kong -pelin kanssa, mutta on sen jälkeen toiminut Ubisoftin teknologiaryhmän johtajana, keskittyen erityisesti verkkopuoleen.
The Mighty Quest for Epic Loot on ollut kehityksessä kaksi vuotta ja muuttunut paljon sinä aikana. Alusta alkaen se on ollut kuitenkin samassa leijuvassa linnamaailmassa ja mukana on ollut se idea, että yhteisö voi luoda jotakin. Pelin kehitys aloitettiinkin tekemällä työkalut sitä varten.
Pelin kotisivulla pelattavista hahmoista esitellään ritari, jousiampuja ja maagi, mutta Quentin paljasti, että neljäskin hahmo on jo tekeillä. Kyseessä on naishahmo, josta ei vielä paljastettu enempää - se on valmis, sitten kun se on valmis. Hahmokavalkadia ei kuitenkaan aiota tehdä kovin suureksi, sillä jokaisella hahmolla halutaan tarjota erilainen pelikokemus. Erilaisen ulkoasun ja animaatioiden lisäksi joka hahmolla on omat varusteensa, aseensa, taikansa, erikoisliikkeensä ja kehittymisensä tasojen myötä.
Quentinin mukaan yksi Mighty Questin suunnittelun inspiraation lähteistä olivat amerikkalaiset lähiöt: kaikkien talot näyttävät samanlaisilta, mutta aina löytyy pieniä eroja ja kaikki haluavat pistää naapuriaan paremmaksi.
Quentin kertoo, että pelin hahmojenkin lähtökohdat tulevat tällaisesta lähiöympäristöstä - ritarin pohjana on amerikkalaisen jalkapallon pelaaja, jousiampujan taas cowboy. Hänen mielestään on mukavan virkistävää, kun huumoria sisältävää peliä voi esitellä lapsilleen ja sitä myöten pelistudion ilmapiirikin on kevyempi.
Viimeiseksi kysyimme Quentin Galletilta, mitkä kolme asiaa hänen linnassaan pitäisi ehdottomasti olla. Quentin kuitenkin väisti kysymyksen kertomalla, ettei ole linnamiehiä. Hän ottaisi mieluummin nuotiopaikan ja teltan metsän rauhasta, keskeltä ei mitään.
Alla olevalla videolla on lisää Quentinin ajatuksia Mighty Questistä: Mihin genreen se oikein kuuluu, miten vältetään pay-to-win -kuoppa, ja niin edelleen. Tämän artikkelin lopusta löytyy myös V2.fi:n tunnelmat pelin alphaversiosta. Mies puhui niin sujuvasti vauhdilla ranskanmurteella, että video kannattaa katsoa koko ruudulla HD-laatuisena, jotta pysyy tekstin mukana.
Ranskan kuninkaan vanhassa viinikellarissa Pariisin pinnan alla toimittajille annettiin aikaa tutustua peliin noin tunnin ajan. Alphavaiheessa olleessa versiossa koetettiin valloittaa muiden paikalla olleiden linnoja, sekä Ubisoftin valmiiksi tekemiä. Pelaajien hahmot (ritari ja jousimies) oli valmiiksi nostettu tasolle 7 ja linnat tasolle 6, joten alusta oli säästetty noin 2-3 tuntia työtä.
The Mighty Quest for Epic Loot on kaksijakoinen peli, enkä tarkoita tällä mielipidettäni siitä, vaan pelin rakennetta. Osa peliajasta käytetään oman linnan puolustuksen rakenteluun, osa muiden linnoihin hyökkäämiseen. Ansojen ja hirviöiden asettelu kotilinnaan on hieman tower defence -henkistä, paitsi ettei vihollisia näe ennen kuin ne ovat jo hyökänneet, ja silloinkin vain jos niin haluaa. Käyttöliittymän Battlelog vain ilmoittelee, että se ja se ritari hyökkäsi linnaasi ja onnistui tai epäonnistui. Jos onnistui, on syytä katsoa läpi Replay-uusintavideo hyökkäyksestä ja parannella varustuksia sen mukaan.
Muiden pelaajien ja Ubisoftin rakentamiin linnoihin lähdetään taas hack&slash -periaatteella. Ansoja pitää väistellä ja vihollisia klik-klik-klikkaillaan pläsiin erinäisillä aseilla ja loitsuilla, riippuen minkä pelihahmon on valinnut. Lisäkyvyt isketään näppäimistöllä näppäimiin 1-5, joista vitonen on aina terveysjuoma. Niiden käyttö kuluttaa perinteiseen tapaan manaa, jonka generoitumista piti hätätapauksissa odotella juoksemalla vihulaisia pakoon. Linnan aarteen saa itselleen vain, jos läpäisee asetetut haasteet kuolematta, liikaa energiapulloja horimatta ja asetetun aikarajan sisällä. Ilman aarretta läpäisystäkin saa toki jonkin verran kokemuspisteitä.
Hahmojen kokemuspisteet kasvattavat sitä valikoimaa, mitä kykyjä ja varusteita niille voi ostaa - siis napatuilla aarrerahoilla. Linnan kokemuspisteet ja tasot kasvavat myös ja ne määrittelevät, mitä ansoja ja hirviöitä on tarjolla. Pelatun tunnin aikana rutiini siitä, että kerätään rahaa hyökkäämällä linnoihin, varustellaan, hyökätään, varustellaan ja niin edelleen, alkoi tuntua jo hieman itseään toistavalta. Piristystä rutiiniin tuo lähinnä tasojen nousun myötä saatavilla olevat uudet tavarat ja toki se, että kun pelissä on lopulta kymmenen sijaan satoja tai tuhansia pelaajia, on valloitettavaa huomattavasti enemmän.
Ubisoft Montreal on iso studio, jossa on paljon taitavia tekijöitä. Se näkyy pelin laadukkuudessa niin graafisen annin, animoinnin, sujuvien kontrollien, musiikkien ja ääninäyttelynkin puolella. Tällaisista pienistä kasuaalimmista peleistä studiolla ei kuitenkaan ole entuudestaan kokemusta, joten nähtäväksi jää, miten pelaajat pidetään koukussa, jos kaikki pelattava on periaatteessa nähty parisssa tunnissa. Testiversiossa linnan ‘suoja-aika’, eli kuinka usein sinne voi hyökätä, oli säädetty viiteen minuuttiin, kun se varsinaisessa pelissä tulee olemaan kuusi tuntia, eli ruudun ääressä ei tarvitse koko ajan kököttää ja resurssien keräämiseen on riittävästi aikaa.
Erityistä bonusta annan Mighty Questille parista asiasta: ensinnäkin sen huumori on oikeasti hyvin kirjoitettua ja hauskaa. Toiseksi, voin suositella tätä peliä mukavaksi kliksutteluvälipalaksi paitsi kavereilleni, myös pojalleni. Yhdistelmä rakentelua ja mäiskettä ilman verta ja kiroilua on kuin tehty tälle Minecraftin ja Clash of Clansin mestarille. Tästä voi kuitenkin pelillisesti aiheutua pieni ongelma: tuleeko Mighty Questista muksujen temmellyspaikka vai riittääkö järkeviä vastuksia myös muutamia harmaita karvoja parrastaan löytäneille? Ja kuinka paljon siihen pitää oikeasti kuluttaa kuukaudessa rahaa?
Pelin julkaisuaikaa ei ole vielä paljastettu, mutta betatestin pitäisi alkaa piakkoin.
Mikä sai jättipelisarjoistaan tunnetun Ubisoft Montrealin ryhtymään pienempään projektiin?
“Teimme kaksi vuotta sitten päätöksen panostaa verkkopeleihin ja free2play-malli oli melko luonnollinen vaihtoehto. Isona studiona olemme myös sitä mieltä, että peliteollisuus on muuttumassa, ja se toimintatapa, että tehdään vain yksi peli ja se on siinä, ei säily enää kauan - ainakaan minun mielestäni.”
“Halusimme löytää hyvän tavan tuottaa yhtä peliä jatkuvalla sykkeellä, ottaa yhteisöltä palautetta ja kommunikoida sen kanssa. Emme olleet tottuneita sellaiseen: yleensä pistämme pelin laatikkoon ja kauppoihin, mutta kun alamme saada palautetta, meillä ei olekaan enää tuotantotiimiä sen pelin kimpussa. Haluamme muuttaa tämän. Tuotannon kannalta se tarkoittaa kuitenkin sitä, että jostain pitää saada rahaakin, muuten firman johtoporrasta ei saada pitämään ihmisiä projektissa. Ubisoft Montrealille on tärkeää oppia, kuinka tällainen peli tehdään.”
“Tietenkin teemme sen omalla tavallamme. Kaikki tiimissämme ovat tehneet aiemmin vain isoja pelejä ja olemme tottuneet tekemään laadukasta jälkeä. Siksi olemme kuluttaneet projektiin reilusti aikaa ja aiomme jatkaa sen tekemistä vielä pitkään.”
Quentin itse aloitti Ubisoft Montrealilla yhdeksän vuotta sitten X360:n King Kong -pelin kanssa, mutta on sen jälkeen toiminut Ubisoftin teknologiaryhmän johtajana, keskittyen erityisesti verkkopuoleen.
The Mighty Quest for Epic Loot on ollut kehityksessä kaksi vuotta ja muuttunut paljon sinä aikana. Alusta alkaen se on ollut kuitenkin samassa leijuvassa linnamaailmassa ja mukana on ollut se idea, että yhteisö voi luoda jotakin. Pelin kehitys aloitettiinkin tekemällä työkalut sitä varten.
Lähiöcowboy ja jalkapalloritari
Pelin kotisivulla pelattavista hahmoista esitellään ritari, jousiampuja ja maagi, mutta Quentin paljasti, että neljäskin hahmo on jo tekeillä. Kyseessä on naishahmo, josta ei vielä paljastettu enempää - se on valmis, sitten kun se on valmis. Hahmokavalkadia ei kuitenkaan aiota tehdä kovin suureksi, sillä jokaisella hahmolla halutaan tarjota erilainen pelikokemus. Erilaisen ulkoasun ja animaatioiden lisäksi joka hahmolla on omat varusteensa, aseensa, taikansa, erikoisliikkeensä ja kehittymisensä tasojen myötä.
Quentinin mukaan yksi Mighty Questin suunnittelun inspiraation lähteistä olivat amerikkalaiset lähiöt: kaikkien talot näyttävät samanlaisilta, mutta aina löytyy pieniä eroja ja kaikki haluavat pistää naapuriaan paremmaksi.
"Kauempaa katsoen kaikki näyttävät samalta, mutta kun katsoo lähempää, voi huomata, että tuolla tyypillä on upea auto, toisella hienot hifit ja tuolla järjetön internetyhteys. Sen idean halusimme tuoda peliin. Tunteen siitä että 'hei, tuon hirviön haluan itsellenikin, miten sen saa hankittua?'"
Quentin kertoo, että pelin hahmojenkin lähtökohdat tulevat tällaisesta lähiöympäristöstä - ritarin pohjana on amerikkalaisen jalkapallon pelaaja, jousiampujan taas cowboy. Hänen mielestään on mukavan virkistävää, kun huumoria sisältävää peliä voi esitellä lapsilleen ja sitä myöten pelistudion ilmapiirikin on kevyempi.
Viimeiseksi kysyimme Quentin Galletilta, mitkä kolme asiaa hänen linnassaan pitäisi ehdottomasti olla. Quentin kuitenkin väisti kysymyksen kertomalla, ettei ole linnamiehiä. Hän ottaisi mieluummin nuotiopaikan ja teltan metsän rauhasta, keskeltä ei mitään.
Alla olevalla videolla on lisää Quentinin ajatuksia Mighty Questistä: Mihin genreen se oikein kuuluu, miten vältetään pay-to-win -kuoppa, ja niin edelleen. Tämän artikkelin lopusta löytyy myös V2.fi:n tunnelmat pelin alphaversiosta. Mies puhui niin sujuvasti vauhdilla ranskanmurteella, että video kannattaa katsoa koko ruudulla HD-laatuisena, jotta pysyy tekstin mukana.
Pelitesti: Nyt mua viedään linnasta linnaan
Ranskan kuninkaan vanhassa viinikellarissa Pariisin pinnan alla toimittajille annettiin aikaa tutustua peliin noin tunnin ajan. Alphavaiheessa olleessa versiossa koetettiin valloittaa muiden paikalla olleiden linnoja, sekä Ubisoftin valmiiksi tekemiä. Pelaajien hahmot (ritari ja jousimies) oli valmiiksi nostettu tasolle 7 ja linnat tasolle 6, joten alusta oli säästetty noin 2-3 tuntia työtä.
The Mighty Quest for Epic Loot on kaksijakoinen peli, enkä tarkoita tällä mielipidettäni siitä, vaan pelin rakennetta. Osa peliajasta käytetään oman linnan puolustuksen rakenteluun, osa muiden linnoihin hyökkäämiseen. Ansojen ja hirviöiden asettelu kotilinnaan on hieman tower defence -henkistä, paitsi ettei vihollisia näe ennen kuin ne ovat jo hyökänneet, ja silloinkin vain jos niin haluaa. Käyttöliittymän Battlelog vain ilmoittelee, että se ja se ritari hyökkäsi linnaasi ja onnistui tai epäonnistui. Jos onnistui, on syytä katsoa läpi Replay-uusintavideo hyökkäyksestä ja parannella varustuksia sen mukaan.
Muiden pelaajien ja Ubisoftin rakentamiin linnoihin lähdetään taas hack&slash -periaatteella. Ansoja pitää väistellä ja vihollisia klik-klik-klikkaillaan pläsiin erinäisillä aseilla ja loitsuilla, riippuen minkä pelihahmon on valinnut. Lisäkyvyt isketään näppäimistöllä näppäimiin 1-5, joista vitonen on aina terveysjuoma. Niiden käyttö kuluttaa perinteiseen tapaan manaa, jonka generoitumista piti hätätapauksissa odotella juoksemalla vihulaisia pakoon. Linnan aarteen saa itselleen vain, jos läpäisee asetetut haasteet kuolematta, liikaa energiapulloja horimatta ja asetetun aikarajan sisällä. Ilman aarretta läpäisystäkin saa toki jonkin verran kokemuspisteitä.
Hahmojen kokemuspisteet kasvattavat sitä valikoimaa, mitä kykyjä ja varusteita niille voi ostaa - siis napatuilla aarrerahoilla. Linnan kokemuspisteet ja tasot kasvavat myös ja ne määrittelevät, mitä ansoja ja hirviöitä on tarjolla. Pelatun tunnin aikana rutiini siitä, että kerätään rahaa hyökkäämällä linnoihin, varustellaan, hyökätään, varustellaan ja niin edelleen, alkoi tuntua jo hieman itseään toistavalta. Piristystä rutiiniin tuo lähinnä tasojen nousun myötä saatavilla olevat uudet tavarat ja toki se, että kun pelissä on lopulta kymmenen sijaan satoja tai tuhansia pelaajia, on valloitettavaa huomattavasti enemmän.
Ubisoft Montreal on iso studio, jossa on paljon taitavia tekijöitä. Se näkyy pelin laadukkuudessa niin graafisen annin, animoinnin, sujuvien kontrollien, musiikkien ja ääninäyttelynkin puolella. Tällaisista pienistä kasuaalimmista peleistä studiolla ei kuitenkaan ole entuudestaan kokemusta, joten nähtäväksi jää, miten pelaajat pidetään koukussa, jos kaikki pelattava on periaatteessa nähty parisssa tunnissa. Testiversiossa linnan ‘suoja-aika’, eli kuinka usein sinne voi hyökätä, oli säädetty viiteen minuuttiin, kun se varsinaisessa pelissä tulee olemaan kuusi tuntia, eli ruudun ääressä ei tarvitse koko ajan kököttää ja resurssien keräämiseen on riittävästi aikaa.
Erityistä bonusta annan Mighty Questille parista asiasta: ensinnäkin sen huumori on oikeasti hyvin kirjoitettua ja hauskaa. Toiseksi, voin suositella tätä peliä mukavaksi kliksutteluvälipalaksi paitsi kavereilleni, myös pojalleni. Yhdistelmä rakentelua ja mäiskettä ilman verta ja kiroilua on kuin tehty tälle Minecraftin ja Clash of Clansin mestarille. Tästä voi kuitenkin pelillisesti aiheutua pieni ongelma: tuleeko Mighty Questista muksujen temmellyspaikka vai riittääkö järkeviä vastuksia myös muutamia harmaita karvoja parrastaan löytäneille? Ja kuinka paljon siihen pitää oikeasti kuluttaa kuukaudessa rahaa?
Pelin julkaisuaikaa ei ole vielä paljastettu, mutta betatestin pitäisi alkaa piakkoin.
Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti