World of Tanksin tarina, osa I
Haastattelussa Wargamingin perustaja
Vuonna 1998 Valko-Venäjällä perustettu Wargaming.net on yksi maailman tämän hetken nopeimmin kasvavista peliyrityksistä, mistä voidaan kiittää pääasiassa erittäin suosittua World of Tanks -peliä. Muitakin menestyksekkäitä projekteja firmalla on toki takanaan sekä uusia työn alla.
Pelifirman laajenemisesta kertoo muun muassa se, että Wargaming osti äskettäin Day 1 Studios (MechAssaultit, F.E.A.R.it) ja Gas Powered Games (Dungeon Sieget, Supreme Commanderit) -pelistudiot. V2.fi sai hienon mahdollisuuden haastatella Wargaming.netin perustajaa ja toimitusjohtajaa Victor Kislyitä. Tässä ensimmäinen osa artikkelista, toisessa osassa jatkamme haastelua, kyselemme pelinkehittämisestä Valko-Venäjällä ja tutustumme itsekin World of Tanksiin.
Näin herra Kislyi kertoi firman alkuvaiheista.
“Firma sai alkunsa minun ja veljeni pelinkehitysharrastuksesta, kun asuimme Minskissä vuonna 1995. Vuonna 1998 seitsemän muuta pelintekemisestä ja sotahistoriasta innostunutta liittyi mukaani perustamaan Wargamingin ja alle parinkymmenen työntekijän voimin aloitimme ensimmäisten kaupallisten peliemme tekemisen.”
“Yrityksen kasvu räjähti ensimmäisen MMO:mme World of Tanksin huikean menestyksen myötä ja se vuorostaan sai aikaa Wargamingin nopean laajenemisen Venäjän, EU:n, Pohjois-Amerikan, Kiinan ja Kaakkois-Aasian markkinoille. Nykyään Wargaming on yksi nopeimmin kasvavista peliyrityksistä ja meillä on 13 toimistoa ympäri maailmaa. Äskettäin ostimme kaksi amerikkalaista pelistudiota ja työntekijöidemme määrä kaikkiaan on yli 1400.”
“Ennen World of Tanksia teimme 13 peliä, jotka saivat melko positiivista palautetta peliyhteisöiltä ja ammattilaisilta ympäri maailmaa. Nämä laatikoissa myydyt ja enimmäkseen yksinpelattavat pelit kuuluivat kuitenkin genreen, joka oli jäänyt junnaamaan paikalleen ja kaipasi innovaatiota. Näimme pelimarkkinoiden täyttyvän peleillä, jotka olivat toistensa klooneja ja tunsimme, että saatoimme olla väärällä tiellä. Laajalle levinnyt piratismi, pelien melko kalliit hinnat, kova kilpailu ja monimutkainen sekä aikaa vievä kehittäjä-julkaisija -suhde tekivät yksinpelien kehittämisestä entistäkin vähemmän kiinnostavaa.”
“Tekemillämme peleillä oli liian pieni fanijoukko, jotta firmalla olisi ollut pidempää tulevaisuutta. Päätimme siis seurata markkinoita ja teimme oman markkinatutkimuksemme, josta ilmeni MMO-genren huikea suosio maailmanlaajuisissa peliyhteisöissä. Pelaajat alkoivat siirtyä pois yksinäisestä PC-pelaamisesta ja menivät verkkoon jakamaan pelikokemuksensa miljoonien muiden pelaajien kanssa.”
“MMO-pelimaailma oli täynnä fantasiapelejä, joita hallitsivat örkki- ja haltiajoukkiot. Me lähdimme mukaan tähän massatrendiin ja keskityimme luomaan verkossa toimivan fantasiamaailman, kuitenkin ymmärtäen, ettei meillä olisi mahdollisuutta kilpailla sitä pelityyliä dominoivien jättiläisten, kuten World of Warcraftin kanssa. Jotta firma pysyisi pystyssä ja menestyisi, meidän olisi tarvinnut tehdä jotain, josta olisi vastusta kaikille genren peleille ja joka määrittelisi, minne MMO-pelit ovat menossa. Kun radikaaleja tuoreita ideoita ei ole, kukkulan kuninkaan kruunu menee yleensä sille, jonka tuote on omaperäisin, syvällisin ja hiotuin.“
“Idea tuli kuin salama kirkkaalta taivaalta: miksi emme korvaisi haltioita, örkkejä ja peikkoja historiallisesti tarkoilla toisen maailmansodan kevyillä, keskiraskailla ja raskailla panssarivaunuilla sekä pst-vaunuilla? Kahdestoista joulukuuta 2008 järjestimme sisäpiirin aivoriihen, joka päätti uuden, ajoneuvoihin keskittyvän, toisen maailmansodan tankeille omistetun MMO-toimintapelin kohtalon. Se oli yksinkertainen ahaa-elämys, mutta peli, joka sai alkunsa tuosta kokouksesta, tulisi olemaan valtava.”
“Uuden konseptin keksimisestä inspiroituneena ja varustautuneena kokemuksella tankkipelien tekemisestä, sekä innostuneena avautuneista mahdollisuuksista otimme riskin ja panostimme kaikki kykymme ja resurssimme saadaksemme panssarivaunut free-to-play-MMO-maailmaan - ja osuimme naulan kantaan.”
“Ensinnäkin meillä oli kokemusta menestyksekkäästä tankkipelien kehittämisestä. Ennen World of Tanksia teimme kuusi erilaista ajoneuvoihin keskittyvää peliä, joissa oli sekä tulevaisuuteen sijoittuvaa että historiallista sotakalustoa: taistelurobotteja, tankkeja, raketinheittimiä ja sellaista. Myöhemmin teimme Operation Bagrationin ja Order of Warin, jotka keskittyivät kokonaan toisen maailmansodan panssarivaunuihin.”
“Toinen syy on konsepti itse. Neuvostoliiton jälkeisissä valtioissa panssarivaunuja on kaikkialla. Ei ole yhtäkään Neuvosto-tuotettua sotaelokuvaa, jossa ei olisi massiivista tankkitaistelua. Likimain jokaisessa kaupungissa ja kylässä entisen Neuvostoliiton länsiosissa on panssarivaunu- tai pst-vaunumonumentti muistuttamassa panssaroidun sodankäynnin merkityksestä ja sankarillisuudesta toisessa maailmansodassa. Panssarimasiinat löysivät tiensä myös lelukauppojen hyllyille ja muovitankista tuli poikalasten lempilelu. Panssarivaunuista, telatykeistä, tai mistä tahansa panssaroiduista sota-ajoneuvoista tuli keskeinen osa Venäjän mielenlaatua ja kulttuuria. Joten tähtäsimme johonkin, joka on lähellä Venäjän ihmisiä, ja osuimme kohteeseen.”
“Myöhemmin julkaisimme testiversiot World of Tanksista Eurooppaan ja Pohjois-Amerikkaan. Olimme hyvin tyytyväisiä, että eurooppalaiset ja amerikkalaiset pelaajat nauttivat myös isoista, panssaroiduista menneisyyden ajoneuvoista. Se oli meidän eduksemme ja muutti World of Tanksin maailmanlaajuiseksi peliprojektiksi, jota pelaa parhaillaan 50 miljoonaa ihmistä. Kun tekee massiivisia huippuluokan pelejä panssarivaunuista, on hyvin vaikea olla olematta intohimoinen niitä kohtaan. Me kaikki rakastamme tankkeja ja toivottavasti se tuntuu, kun pelaatte peliämme.”
“Kun aloitimme World of Tanksin työstämisen, me olimme jo tunnettu ja kokenut pelinkehittäjä. Olimme kuitenkin aloittelijoita verkkopelien kehittämisessä ja pyörittämisessä. Emme ymmärtäneet, mitä kaikkea tarvitaan MMO-pelin tuomiseen markkinoille ja yksi isoimmista haasteista oli saada toteutettua mahtava pelikokemus nopeasti kasvavalle pelaajajoukkiolle. Paljon vaivaa ja resursseja meni sen varmistamiseen, että World of Tanksissa olisi mielenkiintoista pelattavaa, hienot grafiikat sekä käyttäjäystävälliset, helposti lähestyttävät kontrollit. Tiimi painoi töitä yötä päivää tehdäkseen uutta sisältöä, jotta pelaajat pysyisivät pelaamassa.”
“Emme odottaneet niin monen pelaajan liittyvän mukaan, kun World of Tanks aloitti virallisesti Euroopassa ja Pohjois-Amerikassa. Se aiheutti paljon ylläpitovaikeuksia, kun satoja tuhansia pelaajia rynni mukaan. Palvelimemme höyrysivät ylikuormittuneina, mikä aiheutti monenlaisia teknisiä vikoja ja yhteysongelmia. 'Tanksin' laajeneminen länteen oli vaarassa aiheuttaa massiivisen järjestelmän hajoamisen.”
“Onneksi saimme tilanteen kuntoon lisäämällä palvelintemme määrää reilusti ja järjestämällä teknisen tuen verkoston, joka takaa, että peli pyörii sujuvasti ympäri vuorokauden joka puolella maailmaa. Kun peliä tarjoaa palveluna, pitää asiakkaat pitää tyytyväisinä koko ajan. Nykyään, kokemuksiemme kautta oppineena, olemme varmoja, että meillä on tarpeeksi voimavaroja reagoida tällaisiin tilanteisiin, ennen kuin ne edes tapahtuvat.”
“Toinen ongelma oli julkaisijan löytäminen pelille. Siihen aikaan kukaan ei suostunut julkaisemaan free-to-play-peliä, joten teimme päätöksen julkaisijoiden ohittamisesta kokonaan, ja kokonaan uuden roolin ottamisesta itsellemme.”
World of Tanksin tarina jatkuu artikkelin toisessa osassa.
Pelifirman laajenemisesta kertoo muun muassa se, että Wargaming osti äskettäin Day 1 Studios (MechAssaultit, F.E.A.R.it) ja Gas Powered Games (Dungeon Sieget, Supreme Commanderit) -pelistudiot. V2.fi sai hienon mahdollisuuden haastatella Wargaming.netin perustajaa ja toimitusjohtajaa Victor Kislyitä. Tässä ensimmäinen osa artikkelista, toisessa osassa jatkamme haastelua, kyselemme pelinkehittämisestä Valko-Venäjällä ja tutustumme itsekin World of Tanksiin.
Näin herra Kislyi kertoi firman alkuvaiheista.
“Firma sai alkunsa minun ja veljeni pelinkehitysharrastuksesta, kun asuimme Minskissä vuonna 1995. Vuonna 1998 seitsemän muuta pelintekemisestä ja sotahistoriasta innostunutta liittyi mukaani perustamaan Wargamingin ja alle parinkymmenen työntekijän voimin aloitimme ensimmäisten kaupallisten peliemme tekemisen.”
“Yrityksen kasvu räjähti ensimmäisen MMO:mme World of Tanksin huikean menestyksen myötä ja se vuorostaan sai aikaa Wargamingin nopean laajenemisen Venäjän, EU:n, Pohjois-Amerikan, Kiinan ja Kaakkois-Aasian markkinoille. Nykyään Wargaming on yksi nopeimmin kasvavista peliyrityksistä ja meillä on 13 toimistoa ympäri maailmaa. Äskettäin ostimme kaksi amerikkalaista pelistudiota ja työntekijöidemme määrä kaikkiaan on yli 1400.”
Koska ja kuinka World of Tanks sai alkunsa?
“Ennen World of Tanksia teimme 13 peliä, jotka saivat melko positiivista palautetta peliyhteisöiltä ja ammattilaisilta ympäri maailmaa. Nämä laatikoissa myydyt ja enimmäkseen yksinpelattavat pelit kuuluivat kuitenkin genreen, joka oli jäänyt junnaamaan paikalleen ja kaipasi innovaatiota. Näimme pelimarkkinoiden täyttyvän peleillä, jotka olivat toistensa klooneja ja tunsimme, että saatoimme olla väärällä tiellä. Laajalle levinnyt piratismi, pelien melko kalliit hinnat, kova kilpailu ja monimutkainen sekä aikaa vievä kehittäjä-julkaisija -suhde tekivät yksinpelien kehittämisestä entistäkin vähemmän kiinnostavaa.”
“Tekemillämme peleillä oli liian pieni fanijoukko, jotta firmalla olisi ollut pidempää tulevaisuutta. Päätimme siis seurata markkinoita ja teimme oman markkinatutkimuksemme, josta ilmeni MMO-genren huikea suosio maailmanlaajuisissa peliyhteisöissä. Pelaajat alkoivat siirtyä pois yksinäisestä PC-pelaamisesta ja menivät verkkoon jakamaan pelikokemuksensa miljoonien muiden pelaajien kanssa.”
“MMO-pelimaailma oli täynnä fantasiapelejä, joita hallitsivat örkki- ja haltiajoukkiot. Me lähdimme mukaan tähän massatrendiin ja keskityimme luomaan verkossa toimivan fantasiamaailman, kuitenkin ymmärtäen, ettei meillä olisi mahdollisuutta kilpailla sitä pelityyliä dominoivien jättiläisten, kuten World of Warcraftin kanssa. Jotta firma pysyisi pystyssä ja menestyisi, meidän olisi tarvinnut tehdä jotain, josta olisi vastusta kaikille genren peleille ja joka määrittelisi, minne MMO-pelit ovat menossa. Kun radikaaleja tuoreita ideoita ei ole, kukkulan kuninkaan kruunu menee yleensä sille, jonka tuote on omaperäisin, syvällisin ja hiotuin.“
“Idea tuli kuin salama kirkkaalta taivaalta: miksi emme korvaisi haltioita, örkkejä ja peikkoja historiallisesti tarkoilla toisen maailmansodan kevyillä, keskiraskailla ja raskailla panssarivaunuilla sekä pst-vaunuilla? Kahdestoista joulukuuta 2008 järjestimme sisäpiirin aivoriihen, joka päätti uuden, ajoneuvoihin keskittyvän, toisen maailmansodan tankeille omistetun MMO-toimintapelin kohtalon. Se oli yksinkertainen ahaa-elämys, mutta peli, joka sai alkunsa tuosta kokouksesta, tulisi olemaan valtava.”
“Uuden konseptin keksimisestä inspiroituneena ja varustautuneena kokemuksella tankkipelien tekemisestä, sekä innostuneena avautuneista mahdollisuuksista otimme riskin ja panostimme kaikki kykymme ja resurssimme saadaksemme panssarivaunut free-to-play-MMO-maailmaan - ja osuimme naulan kantaan.”
Miksi valitsitte juuri panssarivaunut, ettekä esimerkiksi lentokoneita tai sukellusveneitä?
“Ensinnäkin meillä oli kokemusta menestyksekkäästä tankkipelien kehittämisestä. Ennen World of Tanksia teimme kuusi erilaista ajoneuvoihin keskittyvää peliä, joissa oli sekä tulevaisuuteen sijoittuvaa että historiallista sotakalustoa: taistelurobotteja, tankkeja, raketinheittimiä ja sellaista. Myöhemmin teimme Operation Bagrationin ja Order of Warin, jotka keskittyivät kokonaan toisen maailmansodan panssarivaunuihin.”
“Toinen syy on konsepti itse. Neuvostoliiton jälkeisissä valtioissa panssarivaunuja on kaikkialla. Ei ole yhtäkään Neuvosto-tuotettua sotaelokuvaa, jossa ei olisi massiivista tankkitaistelua. Likimain jokaisessa kaupungissa ja kylässä entisen Neuvostoliiton länsiosissa on panssarivaunu- tai pst-vaunumonumentti muistuttamassa panssaroidun sodankäynnin merkityksestä ja sankarillisuudesta toisessa maailmansodassa. Panssarimasiinat löysivät tiensä myös lelukauppojen hyllyille ja muovitankista tuli poikalasten lempilelu. Panssarivaunuista, telatykeistä, tai mistä tahansa panssaroiduista sota-ajoneuvoista tuli keskeinen osa Venäjän mielenlaatua ja kulttuuria. Joten tähtäsimme johonkin, joka on lähellä Venäjän ihmisiä, ja osuimme kohteeseen.”
“Myöhemmin julkaisimme testiversiot World of Tanksista Eurooppaan ja Pohjois-Amerikkaan. Olimme hyvin tyytyväisiä, että eurooppalaiset ja amerikkalaiset pelaajat nauttivat myös isoista, panssaroiduista menneisyyden ajoneuvoista. Se oli meidän eduksemme ja muutti World of Tanksin maailmanlaajuiseksi peliprojektiksi, jota pelaa parhaillaan 50 miljoonaa ihmistä. Kun tekee massiivisia huippuluokan pelejä panssarivaunuista, on hyvin vaikea olla olematta intohimoinen niitä kohtaan. Me kaikki rakastamme tankkeja ja toivottavasti se tuntuu, kun pelaatte peliämme.”
Mikä on ollut haastavinta tämän pelin kehittämisessä?
“Kun aloitimme World of Tanksin työstämisen, me olimme jo tunnettu ja kokenut pelinkehittäjä. Olimme kuitenkin aloittelijoita verkkopelien kehittämisessä ja pyörittämisessä. Emme ymmärtäneet, mitä kaikkea tarvitaan MMO-pelin tuomiseen markkinoille ja yksi isoimmista haasteista oli saada toteutettua mahtava pelikokemus nopeasti kasvavalle pelaajajoukkiolle. Paljon vaivaa ja resursseja meni sen varmistamiseen, että World of Tanksissa olisi mielenkiintoista pelattavaa, hienot grafiikat sekä käyttäjäystävälliset, helposti lähestyttävät kontrollit. Tiimi painoi töitä yötä päivää tehdäkseen uutta sisältöä, jotta pelaajat pysyisivät pelaamassa.”
“Emme odottaneet niin monen pelaajan liittyvän mukaan, kun World of Tanks aloitti virallisesti Euroopassa ja Pohjois-Amerikassa. Se aiheutti paljon ylläpitovaikeuksia, kun satoja tuhansia pelaajia rynni mukaan. Palvelimemme höyrysivät ylikuormittuneina, mikä aiheutti monenlaisia teknisiä vikoja ja yhteysongelmia. 'Tanksin' laajeneminen länteen oli vaarassa aiheuttaa massiivisen järjestelmän hajoamisen.”
“Onneksi saimme tilanteen kuntoon lisäämällä palvelintemme määrää reilusti ja järjestämällä teknisen tuen verkoston, joka takaa, että peli pyörii sujuvasti ympäri vuorokauden joka puolella maailmaa. Kun peliä tarjoaa palveluna, pitää asiakkaat pitää tyytyväisinä koko ajan. Nykyään, kokemuksiemme kautta oppineena, olemme varmoja, että meillä on tarpeeksi voimavaroja reagoida tällaisiin tilanteisiin, ennen kuin ne edes tapahtuvat.”
“Toinen ongelma oli julkaisijan löytäminen pelille. Siihen aikaan kukaan ei suostunut julkaisemaan free-to-play-peliä, joten teimme päätöksen julkaisijoiden ohittamisesta kokonaan, ja kokonaan uuden roolin ottamisesta itsellemme.”
World of Tanksin tarina jatkuu artikkelin toisessa osassa.
Keskustelut (6 viestiä)
28.02.2013 klo 14.18 6
Rekisteröitynyt 09.08.2009
28.02.2013 klo 14.57 1
On mukavaa ollut seurata miten peli on kehittynyt sitten alkuaikojen :).
06.03.2013 klo 15.35 1
06.03.2013 klo 15.40 1
06.03.2013 klo 16.48
06.03.2013 klo 23.58
Pelin tasapainotus on unohdettu täysin... nykyään uusilla vaunuilla on isompi prio kuin tasapainolla, mikä alussa oli taasen tärkeämpää kuin uudet vaunut. Voi voi kun on kultainen kuori, mutta itse sisältö on huonolla alalla. Pelaajien kuuntelu muilta servereiltä ja mielipiteiden huomionti on lasten kengissä. Ja pelintekijöiden omat mielipiteet painavat enemmän kuin kokeneiden pelaajien mielipiteet, jotka oikeasti pelaavat peliä ja jakavat kokemuksia satojen muiden seurassa saman klaanin alla...
Kun pelille tulee haastaja ( WarThunder nimeltä ) niin WoT tulee kiire korjata kaikki mitä ne tähän mennessä eivät vain ole viitsineet koska kilpailua ei vielä ole. WoWp ei pysty kilpailemaan edes ja floppaa 99% sen rinnalla... sama käy hyvin todennäköisesti WoWs ei koskaan pääse edes Aplhaa pidemmälle samasta syystä.
Hieno idea jätkillä Minskin konttorissa, mutta he ovat unohtaneet kokonaan kaksi serveriä jotka ovat yhtä tärkeässä osassa kuin heidän kielinen serverinsä venäjällä... virhe tulee kostautumaan, mutta rahat on jo kääritty, monopoliasema on vahva kunnes se murtuu.
Kirjoita kommentti