Tuorein sisältö

Star Wars: Zero Company

Arvioitu: Tietokonepelit
Genre: Strategiapelit, Toimintapelit
Pelaajia: 1
Ikärajoitus: 18
Kehittäjä: Bit Reactor / Respawn Entertainment
Julkaisija: EA Games
Julkaisupäivä: 27.08.2026
Pelin kotisivut
Miikka Lehtonen

Tänään klo 22.42 | Luettu: 157 kertaa | Teksti: Miikka Lehtonen

Tähtien sota? Ei kun Tähtien taktiikka!
Star Wars: Zero Company on yksi syksyn suurista peliyllättäjistä, enkä sinänsä ihmettele, miksi. Viimeistään XCOM 2:n myötä monet pelaajat huomasivat, että vuoropohjaisissa taktiikkapeleissä on ideaa, joten kun joku tekee korkeilla tuotantoarvoilla varustetun Tähtien sota -version samasta ideasta, käsillä on oletettavasti kultakaivos.


Mutta heti perään täytyy tunnustaa, että parin viikon pelailun jälkeen olen hieman ymmälläni Zero Companyn saamasta vastaanotosta, sillä vaikka se on mielestäni ihan hyvä peli, se on hyvin kaukana siitä messiaanisesta taktiikkapelien multihuipentumasta, jollaiseksi yleinen mielipide sitä kutsuu.

Puraistaanpa siis palanen Zero Companya ja sulatellaan hetken aikaa.

Kauan sitten kaukaisessa galaksissa


Tähtien sotansa tunteville ei tule yllätyksenä, että peli sijoittuu ei niin mukavaan aikaan galaktisessa historiassa. Galaktinen tasavalta vetelee viimeisiä kuolonkorauksiaan, joten droidiarmeijat, separatistit, Sith-soturit ja myös avaruusmadoilta mystisiä voimia saavat kultistit riehuvat galaksin laidoilla. Senaatti haluaa pitää omat kätösensä puhtaana, joten ongelmaa ratkomaan lähetetään maineensa menettäneen soturin johtama palkkasoturiyksikkö, Zero Company. Jokainen varmasti arvaa, kuka tämä maineensa menettänyt soturi on.


Pelin tarina on sitä kunnon Tähtien sodan ”Expanded Universe”-kamaa, jossa kyllä tavallaan käsitellään uusia aiheita, mutta samalla kirjoittajat eivät malttaneet jättää niitä leffoista tuttuja tyyppejä omiin tarinoihinsa, joten väistämättä Anakin Skywalkerit ja muut elokuvista tutut kasvot pyörivät myös mukana kuvioissa ja kaikki kytkeytyy väistämättä myös siihen Tähtien sodan päätarinaan. Kuinkas muutenkaan.

On myös syytä korostaa, että Zero Companyssa on tarinaa runsaasti enemmän kuin useimmissa muissa taktiikkapeleissä. Tehtävien välissä nähdään ja myös niiden aikana nähdään usein pitkiä välianimaatioita, sekä tehtävien välissä myös näiden lisäksi pitkiä keskusteluja, joissa joku dumppaa rekallisen lorea suoraan pelaajan ohimolle. Ja tietenkin myös niillä palkkisryhmän nimetyillä hahmoilla on omat sivutarinansa, joita täytyisi seurata.


Eikä tässä sinänsä olisi mitään vikaa, mutta tarina ei vain ole kovin kiinnostava. Se on juuri sitä tyypillistä Tähtien sota -huttua, johon ainakin itse kyllästyin jo ties miten monta peliä sitten. En tiedä, oliko pelin kirjoittajien niskassa joku mahtikäsky siitä, että kaiken pitää jotenkin liittyä niihin jo kerrottuihin tarinoihin, vai eivätkö he vain malttaneet välttää kiusausta, mutta luulisi, että kokonaisessa galaksissa riittäisi lääniä omaperäisten, itsenäisten, pienempienkin tarinoiden kertomiseen.

Mutta ei pelissä tietenkään vain välianimaatioita ja puheita katsella, siinä myös pelataan. Tällä puolella meneekin sitten jo paremmin, mutta ei vieläkään täysin ongelmattomasti.

Yksinkertaisuuttakin on monenlaista


On aika selvää, sekä myös ihan ymmärrettävää, että Zero Companysta on yritetty tehdä sujuva, virtaviivainen ja jopa yksinkertainen taktiikkapeli. Tähtien sota -lisenssi kun varmasti houkuttelee paikalle paljon sellaisiakin pelaajia, jotka eivät ehkä nauti suunnattoman monimutkaisesta taktikoinnista. Tai näin ainakin EA:lla todennäköisesti ynnäiltiin pelin raameja suunniteltaessa.


Eikä siitä pääse mihinkään, vaikka Zero Company rastittaakin suuren osan taktiikkapelien perusominaisuuksista, kaikki on tehty sangen yksinkertaisesti. Tämä ei sinänsä olisi mikään ongelma, sillä monet erinomaiset genren edustajat ovat tarjoilleet todella virtaviivaisia, sujuvia ja minimalistisia kokemuksia. Niiden kehittäjät vain ovat löytäneet keinot rakentaa näistä minimalistisista palikoista syvällisiä kokemuksia miltei pelaajien huomaamatta. Zero Companyn kehittäjät eivät.

Tarjolla on siis perinteistä vuoropohjaista taktikointia. Pelaajalla on alati kasvava valikoima erilaisia onnenonkijoita, jotka on jaettu muutamaan hahmoluokkaan. Niiden muutamien tarinaan mukaan kirjoitettujen tyyppien ohella joukkoihin voi rekrytoida myös generoituja perusjamppoja paikkaamaan taistelussa kaatuneiden jättämiä aukkoja.
Hauskana ideana hahmoluokat eivät ole mitenkään kirkossa kuulutettuja, miinus poikkeustapaukset, kuten vaikka Jedi-soturit, joten jos muuten kivalta tuntuvan tyypin hahmoluokka ärsyttää, sen voi helposti vaihtaa niin monta kertaa kuin haluaa.


Hahmoluokat taas edustavat niitä klassisia Tähtien sodan ja taktiikkapelien arkkityyppejä. Valikoimasta löytyy pistoolein aseistettuja, Han Solo -henkisiä kelmejä, kloonisoturien jalanjälkiä seuraavia raskaita sotureita, lääkintämiehiä, tiimikavereitaan buffaavia komentajia ja muuta mukavaa. Hahmoluokat ovat tärkeitä, koska ne määrittävät, mitä kykyjä kukin hahmo voi oppia. Esimerkiksi tarkka-ampuja osaa käyttää kaikki toimintapisteensä yhden supertarkan laukauksen ampumiseen, mutta lämäri tai kloonisoturi eivät voi oppia vastaavaa.

Taistelun aikana kullakin tyypillä on kaksi toimintapistettä, joilla sitten liikutaan ja käytetään erilaisia kykyjä ja mukaan ostettuja esineitä. Normaalin ammuskelun ohella hahmot voivat myös vaikka jäädä väijyksiin ampumaan näkökenttään juoksevia vihollisia, parantaa kavereiden haavoja tai vaikka antaa näille ylimääräisiä toimintapisteitä. Suurta osaa näistä erikoiskyvyistä käytetään yhteisillä advantage-pisteillä, joita jokainen hahmoluokka voi generoida pelaamalla oman roolinsa mukaisesti.


Toistaiseksi kaikki on kunnossa, sillä kohtalaisen laajan kykyvalikoiman pohjalta olisi voinut kehitellä vaikka miten hauskoja skenaarioita. Ja on todettava, että näin on myös tavallaan tehty, sillä peli palkitsee hahmojen kykyjen luovasta käytöstä. Eikö huvita taistella naurettavan ylitehokasta, maagista kultistia vastaan? No käy lyömässä se sillalta rotkoon hyödyntäen jotain useista kyvyistä, jotka tönivät vihollisia taaksepäin. Onko pino vihollisen tarkka-ampujia kykkimässä tornin laella? Mandalorialainen soturi voi rakettireppunsa avulla hypätä näiden keskelle ja lennättää ne kaikki pitkin maita ja mantuja.

Ongelmana onkin enemmän se, että pelin skenaariosuunnittelu alkaa toistaa itseään nopeasti. Kenttäsuunnittelu on hyvin samankaltaista, joten jokainen tehtävä alkaa tuntua mekaanisesti saman toistolta. Vihollistyyppejä on valitettavan vähän ja niiden skaalautuminen on hoidettu antamalla niille koko ajan lisää bonuksia ja uusia erikoiskykyjä, jotka eivät niinkään muuta taktisia haasteita tai tuo pelaajalle uutta pohdittavaa, kuin muuttelevat numeroita koko ajan epäedullisempaan suuntaan.


Esimerkiksi vihollisen tarkka-ampujat ovat tietenkin koko pelin ajan tarkka-ampujia, mutta pelin edetessä ne alkavat tehdä enemmän vahinkoa, eivät piittaa enää lainkaan maaston tarjoamasta suojasta, alkavat ampua useita laukauksia vuorossa ja niin edelleen. Kaikki vain matematiikkaa, joka tarkoittaa, että pelin edetessä pelaajan soturit ottavat vain enemmän ja enemmän vahinkoa.

Se toinen kehitystiimin vakiotemppu lisähaasteen hakemisessa on, että taistelukentälle juoksee parin vuoron välein lisää vihollisjoukkoja ennalta määritellyistä paikoista. Tämä on aluksi ihan hauskaa, mutta kun sitä tapahtuu joka ikisessä tehtävässä ja aivan jatkuvalla syötöllä, se alkaa muuttua pakkopullaksi, joka tuntuu olevan mukana pelissä vain pitkittämässä taisteluita ja tekemällä niistä tylsää grindausta. Ei tunnu kovinkaan hauskalta keksiä jotain tehokasta komboa, jolla voi kääntää tilanteen edukseen ja olevinaan voittaa taistelun nopeasti, kun tietää, että seuraavalla vuorolla kentän toiselta laidalta juoksee sisään kahdeksan uutta vihollista, jotka pitää tuhota, ennen kuin pääsee eteenpäin.


Ja juuri tämä on se pelin suurin ongelma: ne ensimmäiset pari tuntia pelin parissa tuntuivat todella hauskoilta, kun kokeilin eri hahmojen erikoiskykyjä ja peli vielä tarjoili uusia mahdollisuuksia ja haasteita. Mutta tämän jälkeen se asettuu tiukasti uomaan, josta se ei enää juuri lähdekään. Mukana on toki pomotaisteluita ja erikoisempia keikkoja, joissa tätä status quoa hieman rikotaan, mutta ne ovat hyvin harvassa.

Hei, oletteko kuulleet tämän ennenkin?


Tässä kohtaa on myös hyvä mainita, että Zero Company on Unreal Engine 5 -peli, sanan täydessä merkityksessä. Se kyllä näyttää kohtalaisen hyvältä, mutta Unreal Engine 5 -pelien perustyyliin kärsii suuresti moottorin rajoituksista. Jopa tehokkaalla PC:llä pelattuna Zero Companyn ruudunpäivitysnopeus tökkii ja pätkii urakalla, hahmojen vaatteiden ja hiuksien fysiikka tökkii riemastuttavasti ja kaikkia näyttää ympäröivän antialiasoinnin aiheuttama voimakenttä. Lisäksi pelissä riittää bugeja ja pieniä ongelmia koko rahan edestä.


Tiimin kunniaksi on todettava, että ongelmia on korjailtu päivitysten myötä, joten peli ei enää esimerkiksi kaatuile vähän väliä, kuten ilmestyessään. Tästä huolimatta se edelleenkin vain joskus menee jumiin, kun vihollisten logiikka hajoaa näiden vuorolla, jolloin on pakko sulkea koko peli ja aloittaa alusta. Toisinaan viholliset vain ammuskelevat pelaajan tyyppejä jonkun talon läpi, kyvyt eivät toimi oikein ja niin edelleen. Tekemistä siis riittää yhä, mutta sen tekemisen todennäköisyys on pieni kysymysmerkki. EA kun teki klassisen tempun ja heitti pelin kehitystiimistä suuren osan pihalle pelin ilmestyttyä, joten paljonkohan niillä lopuilla riittää resursseja ongelmien korjailuun tai jatkokehitykseen?

Teknisten ongelmien ulkopuolella tarjolla on peli, jota voisin parhaiten ehkä luonnehtia ihan OK:ksi. Sujuva ja monilta osin mukavan kattava taktikointipeli, jossa kaikki osaset eivät kuitenkaan loksahda paikalleen niin hyvin, kuin sopisi toivoa. Suurempana ongelmana tarina, jota riittää enemmän kuin tarpeeksi, on enemmänkin rasite kuin mikään kiinnostuksen kohde, saati sitten myyntiargumentti.

Jos ei hakusessa ole juuri nimenomaan Tähtien sotaan keskittyvä taktiikkapeli, tarjolla on paljon parempiakin vaihtoehtoja, kuten vaikka remasteroitu Final Fantasy Tactics, Marvel’s Midnight Suns ja indie-vaihtoehtoja haluaville Tactical Breach Wizards, Menace ja vaikka Cyber Knights.

V2.fi | Miikka Lehtonen

Star Wars: Zero Company (Tietokonepelit)

Virtaviivainen taktiikkapeli kompastuu karuun tarinaan, runsaisiin bugeihin ja itsensä toistamiseen.
  • Eri hahmoluokat tuntuvat mukavan erilaisilta
  • Näyttää ihan asialliselta
  • Ensimmäisten tuntien aikana pelaaminen maistuu, kun kaikki on uutta ja tuoretta
  • Hahmoja voi kustomoida moninaisilla tavoilla mielensä mukaiseksi
  • Hyvä äänisuunnittelu ja erinomaiset ääninäyttelijät tuovat tunnelmaa ja persoonallisuutta
  • Tarina on suorastaan puiseva ja sitä on aivan liian paljon
  • Perinteinen Tähtien sodan “kaiken on pakko liittyä elokuviin”-sähellys
  • Taistelua ympäröivät kolmannen persoonan kävelyosiot tuntuvat tympeältä täytteeltä
  • Tehtävien suunnittelu toistaa itseään liian nopeasti ja liian paljon
  • Vaikeutta ja haastetta haetaan lähinnä numeroita tuunaamalla, mikä on ärsyttävää
  • Tekniset ongelmat ja bugit
  • Unreal Engine 5:n kehno suorituskyky
  • Tarina on suorastaan puiseva ja sitä on aivan liian paljon
  • Perinteinen Tähtien sodan “kaiken on pakko liittyä elokuviin”-sähellys
  • Taistelua ympäröivät kolmannen persoonan kävelyosiot tuntuvat tympeältä täytteeltä
  • Tehtävien suunnittelu toistaa itseään liian nopeasti ja liian paljon
  • Vaikeutta ja haastetta haetaan lähinnä numeroita tuunaamalla, mikä on ärsyttävää
  • Tekniset ongelmat ja bugit
  • Unreal Engine 5:n kehno suorituskyky
< Marvel’s Wolverine...

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti